Nowa kolekcja niezwykle popularnej gry komputerowej. W jej skład wchodzi 275 kart: czołgów, samolotów, okrętów, kart środowiska, umiejętności bojowych, krajów. Karty mogą być kolekcjonowane lub używane do gier. Gra podstawowa - na zasadzie papier-nożyce-kamień wykorzystująca ikony z kart. Gra ekspercka skladająca się z 30 różnych kart oraz planszy do gry. Zestaw zawiera: 4 saszetki z kartami, 2 karty z limitowanej edycji, album kolekcjonera (z folderem i planszą do gry) plan...
Karty do gry dla najmłodszych na licencji Disney'a z wizerunkami bohaterów bajki Frozen. W opakowaniu znajduje się instrukcja do 10 różnych gier: Kolor, Najwyższa karta wygrywa, Zabierz stosik, Klaszczemy, klaszczemy, Ćwiczymy pamięć, Zamki, Odgadnij karty, Domino, Tombolina, Zbieramy punkty. Duża skala - idealna dla małych dzieci. Karty o wymiarach 10x12 cm. są wykonane z grubego kartonu, W zestawie: talia 40 kart, instrukcja do 10 gier. Dla dzieci w wieku od 4 lat.
Karty Lulu! to gra wzrokowa dla najmłodszych. Jej celem jest wspieranie rozwoju podstawowych funkcji wzrokowych, a przede wszystkim terapeutyczne działanie obcowania z bohaterem, który tak jak Twoje dziecko codziennie zmaga się z trudami rehabilitacji. Zestaw zawiera: – 30 kart (60 ilustracji) – plansza do zabaw wzrokowych – woreczek (opakowanie)?
Amerykańska wojna secesyjna na talii kart. Każda talia wykonana jest z własnego, unikatowego papieru oraz powlekana specjalistycznym tworzywem. Dzięki temu klienci od wielu lat ufają produktom Bicycle. Wyłączną cechą karty Bicycle jest wykończenie kart metodą „Air Cushion”. Ta sekretna formuła sprawia, że karty Bicycle mają dłuższą żywotność, łatwiej się je tasuje, rozdaje co znacznie uprzyjemnia karcianą rozgrywkę!
Niezwykła gra z szalonymi zwrotami akcji. Wybierzcie swoje pionki i ruszajcie do wielkiego wyścigu. Na planszy czekają liczne niespodzianki. Albo trzeba się cofnąć, albo przeskoczyć kilka pól do przodu. Kto pierwszy dotrze do mety? Zawartość pudełka: plansza 4 pionki kostka instrukcja Wiek 4+ Gra dla 2-4 osób
Uwaga! Do wszystkich wozów patrolowych! Zbieg ucieka prawdopodobnie skradzionym, czerwonym samochodem. Kieruje się na wschód w stronę centrum miasta. Może być uzbrojony i niebezpieczny. Odmawia zatrzymania się. Należy go otoczyć i odciąć wszystkie drogi ucieczki!. Jako szef policji odpowiadasz za ujęcie zbiega uciekającego skradzionym samochodem. Nie możesz dopuścić do tego, by się wymknął. Musisz w taki sposób pokierować wozami patrolowymi, aby odciąć mu wszystkie drogi uci...
Klasyczna zabawka edukacyjna w nowej wersji z myślą o dzieciach w wieku przedszkolnym. Pióro sygnalizuje czy odpowiedź jest dobra czy nie. 72 zabawy edukacyjne i ponad 500 quizów. Uczy rozpoznawania kształtów, kolorów, zwierząt, liczb i ilości. Wspiera rozwój umiejętności obserwacji oraz zdolności logicznego myślenia. Wiek graczy: 3+ Liczba graczy: 1+
Cztery światowe potęgi odkrywają nowe obszary obfitujące w surowce i możliwości. Rzymianie, Barbarzyńcy, Egipcjanie oraz Japończycy – wszyscy chcą poszerzyć granice swoich imperiów, obejmując w posiadanie nowe terytoria. Wznoszą budynki, aby zwiększyć swoją potęgę ekonomiczną, eksploatują kopalnie oraz rozwijają farmy, aby pozyskiwać surowce, budują baraki, żeby szkolić swoich żołnierzy. Wkrótce nowy obszar okazuje się być za mały dla nich wszystkich i rozpoczyna się wojna. ...
Filcowa mata do układania puzzli wysokoelementowych o wymiarach 90x120cm. Na macie nadrukowano 5 wielkości ramek, dla układanek od 500 do 3000-elementowych. Specjalna tuba o średnicy 10 cm i rzepy zabezpieczające umożliwiają swobodne i bezpieczne przenoszenie zarówno ułożonego obrazka, jak i rozsypanej układanki. Zabierz swoje ulubione puzzle, gdzie tylko zechcesz. W skład produktu wchodzi: tuba, mata do układania puzzli, 3 rzepy. Jak schować puzzle? To proste! Składamy tu...
Rotacyjne kostki XXI wieku. Produkowane przez firmę VERDES V-Cube to innowacja w czystej postaci. Dzięki opatentowanemu systemowi V-Cube firma spełnia swoje (często nieszablonowe) wizje. Dzięki niemu możliwe jest stworzenie łamigłówek o niespotykanym dotąd wyglądzie i ilości ścianek. Kostki tego typu od lat stanowią wyzwanie nie tylko dla naszych rąk, ale też szarych komórek. Celem gracza - jak w przypadku standardowych kostek Rubika - jest opracowanie strategii ułożenia j...
La Carlotta, światowej sławy śpiewaczka operowa jest w trakcie prób do swojego najnowszego recitalu. Jednak od pewnego czasu, codziennie jest świadkiem niepokojących wydarzeń: żyrandol spada tuż obok niej, zewsząd odzywają się dziwne głosy, drzwi trzaskają... Wszystko jest jasne: duch nawiedził to miejsce! W takich warunkach jej dalsza praca w Paryżu jest niemożliwa. Dlatego zagadka musi być rozwiązana tak szybko, jak to możliwe, ponieważ diwa grozi opuszczeniem Paryża i prze...
Zestaw 24 dwustronnych kart, w języku polskim i angielskim. Jest to uzupełnienie przenośnej edukacyjnej konsoli Quizomania. W 80 pytań dookoła Świata. Umieść karty w swojej przenośnej konsoli edukacyjnej i rozpocznij Quiz! Sprawdź swoją wiedzę o świecie odpowiadając na 80 pytań. Co jest dobre dla Naszej planety? Zrób uczynek ekologiczny! Karty dla dzieci w dwóch kategoriach wiekowych - 4-6 lat, 6-8 lat.
SAKI. ŚWIAT WOKÓŁ NAS to edukacyjna zabawa typu memo dla całej rodziny. Baw się i poznaj 20 gatunków polskich ssaków. Nie tylko sarnę, dzika i lisa, ale też wydrę, łosia oraz występującą w Polsce wiewiórkę ziemną – susła moręgowanego. Więcej informacji o tym gatunku znajdziecie na specjalnej poświęconej mu karcie, która znajduje się w każdym zestawie. SSAKI. ŚWIAT WOKÓŁ NAS nowa część edukacyjnej serii memory o polskiej przyrodzie to dobre przygotowanie do letnich wycieczek...
Planszowa gra edukacyjna LOGOPEDYCZNE KÓŁKO I KRZYŻYK pozytywnie wpłynie na rozwój mowy dziecka w zakresie wymowy głosek szumiących: CZ i DŻ. Podczas zabawy dziecko nazywa obrazki, utrwalając w ten sposób wymowę trudnych głosek w nagłosie, śródgłosie i wygłosie. Gra może być wykorzystana przez logopedów, pedagogów, nauczycieli, a także rodziców dbających o rozwój językowy swojego dziecka.
"Safari fotograficzne" i "Podróże po Europie" to dwie proste i emocjonujące gry planszowe. W "Safari" gracze stają się myśliwymi, ale uzbrojonymi tylko w aparat fotograficzny. Każdy gracz w czasie swojej wyprawy stara się fotografować napotkane zwierzęta. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej zdjęć podczas całej wyprawy. W trakcie gry można przy okazji poznać nazwy najbardziej znanych zwierząt Afryki. W "Podróży po Europie" uczestnicy gry zwiedzają Europę, poznając nazwy i poł...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.