Antyki i kolekcjonerstwo - Książki

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Zabawka zręcznościowa Tortustick, Książka |

    Zabawka zręcznościowa żółw Djeco polega na ułożeniu w labiryncie w odpowiedni sposób kuleczki jak na wylosowanej karcie. Na końcu patyczka jest wbudowany magnes dzięki czemu łatwiej jest przesuwać elementy. Gra uczy logicznego myślenia. Wiek: 3+

    okładka Gra Organizacja przyjęcia, Książka |

    Gra zręcznościowa wykonana z tektury. 10 barwnych stożków (przed zabawą należy je samodzielnie złożyć), układa się w formie wieży i rzuca w nie gumową piłeczką. Doskonała zabawa na przyjęcia dla dzieci. Walory edukacyjne: dużo śmiechu, poza tym zabawka wspomaga rozwój koncentracji i ćwiczy koordynacje oko-ręka. Wiek dziecka : 4-8 lat

    okładka Gra Skarb piratów, Książka |

    Gra typu ciepło - zimno. 24 elementy przystosowane również do zabawy na dworzu, które po schowaniu należy odnaleźć. Doskonała zabawa na przyjęcia dla dzieci. Walory edukacyjne: dużo śmiechu, ćwiczenie sposrzegawczości. Wiek dziecka : 4-8 lat

    okładka Magnetyczne wędkowanie kolorowe rybki, Książka |

    Drewniane rybki do łowienia. Zestaw zawiera 12 rybek i 2 wędki z magnesem. Rybki należy "złowić". Walory edukacyjne: nauka koncentracji, koordynacji oko-ręka, cierpliwości, precyzji. Wiek dziecka : 2 lata +

    okładka Navy Lotto, Książka |

    Zestaw do łowienia rybek na wędkę. Każda ryba zawiera numer i kolor, które należy dopasować do odpowiednich pól. Wiek dziecka: 3 lata +

    okładka Gra edukacyjna Lotto Dom, Książka |

    Gra edukacyjna.5 plansz na których jest po 6 rysunków, do tego 30 żetonów z obrazkami z plansz. Zadanie dziecka to dopasowanie żetonów do obrazków z planszy. A także gra bingo i memo. Walory edukacyjne: nauka odwzorowywania, pamięci, szybkości, spostrzegawczości. Wiek dziecka; 2 lata+

    okładka Bizaroid, Książka |

    Czy potrafisz przedstawić się tak, jak wypada uprzejmemu Marsjaninowi? Nie pomyl liczby oczu i uszu swojego rozmówcy! Zawartość: - 4 kartoniki Marsjan - 18 elementów - 4 opaski na głowę - 30 kart do umieszczenia na opaskach. Wiek graczy: 6-10 Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 15 minut

    okładka Gra edukacyjna Lotto farma, Książka |

    Lotto Farma to doskonała gra dla dzieci od 3 roku życia. Gracze kręcą kołem a następnie szukają poprzez dotyk wylosowanego przedmiotu. Wiek: 3+

    okładka Gra edukacyjna lotto Zwierzęta, Książka |

    Gra edukacyjna. 5 plansz na których jest po 6 rysunków, do tego 30 żetonów z obrazkami z plansz. Zadanie dziecka to dopasowanie żetonów do obrazków z planszy. A także gra bingo i memo. Walory edukacyjne: nauka odwzorowywania, pamięci, szybkości, spostrzegawczości. Wiek dziecka 2 lata+

    okładka Mosquito, Książka |

    Gra na szybkość obserwację. Łapać jabłko, ubić komara, posadzić pszczołę na kwiatek? Nie ma czasu do zastanowienia, trzeba działać! Zawartość: - 1 kwiatek - 1 komar - 4 pszczoły - 1 jabłko - 25 żetonów z biedronką - 48 kart Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 15 minut

    okładka Gra edukacyjna Kolorowe obrazki, Książka |

    Wpinanie i tworzenie kolorowych obrazków zachęci dzieci do rozwijania zdolności artystycznych, pomoże w rozwoju kordynacji oko-ręka. Zestaw zawiera: 8 kart do wpinania 172 kolorowe pinezki Wiek 3 +

    okładka Camouflanimo, Książka |

    Zwierzątka postanowiły urządzić sobie wyścig dookoła ogrodu. Muszą jednak cały czas pozostawać w ukryciu, aby uniknąć spotkania z drapieżnikami. Zawartość: 32 karty kryjówek 4 figurki zwierzątek Wiek graczy: 4-8 lat Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 10 minut

    okładka Gra planszowa Obserwacja, Książka |

    Gra edukacyjna dla małych dzieci. W zestawie: 2 kolorowe kostki 9 dwukolorowych motylków 30 żetonów do wygrania. Dziecko ma po rzuceniu kostkami jak najszybciej znaleźć motylka w tych kolorach. Walory edukacyjne: ćwiczenie spostrzegawczości, koncentracji, refleksu. Wiek dziecka 2.5 lat+.

    okładka Gra karciana RAPIDO FRUIT (obserwacja i refleks), Książka |

    Gra oparta na obserwacji i refleksie: Karty ze zwierzętami rozdajemy graczom, którzy trzymają je przed sobą ukrywając rysunki. Małe karty kładziemy na stole widoczna stroną do góry. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości tych kart. W tym samym czasie gracze odkrywają pierwszą kartę z ich stosiku. Są dwie możliwe sytuacje: ukazuje się 2 lub więcej takich samych zwierząt, wtedy tylko ci gracze z jednakowymi zwierzętami mają prawo uderzyć w stosik na środku stołu lub jed...

    okładka Good Look, Książka |

    Czy potrafisz zgadnąć jak wygląda królik tylko na podstawie podpowiedzi jego opiekuna? Dopasuj 3 elementy aby wygrać. Zawartość: - 27 kart z królikami - po 9 głów, tułowi i nóg królików w różnych kolorach - 10 kart podpowiedzi - 24 żetony punktacji Wiek graczy: 5-9 Liczba graczy: 2 Czas rozgrywki: 15 minut

    okładka Gra karciana  RECTO VERSO, Książka |

    Gramy z obiema stronami kart. Naszym celem jest być pierwszym, który zdobędzie 3 punkty. 1 punkt uzyskujemy, kiedy mamy w ręku 6 kart tego samego zwierzaka lub 6 kart z piktogramem Lupa. Każdy gracz otrzymuje 6 kart. Pozostałe karty są rozłożone w środku stołu tak, aby były widoczne. W swojej turze gracz wymienia karty swoją kartę za kartę ze stołu, tak by zrealizować swoją serię kart. Każda karta wymaga działań, które mogłyby obrócić się przeciwko samemu graczowi!

    okładka Quizzy Kraina Lodu, Książka |

    24 karty z mnóstwem quizów do rozwiązywania oraz z sympatycznym długopisem elektronicznym, aby przyswoić podstawowe pojęcia z zakresu edukacji wczesnoszkolnej. Każda z proponowanych zabaw pomaga w rozwoju zdolności obserwacyjnych i logicznych dziecka. Zabawka dla dzieci w wieku 3-6 lat.

    okładka 7 Cudów Świata Pojedynek Panteon, Książka | Antoine Bauza, Bruno Cathala

    Dodatek Panteon wprowadza antycznych bogów do gry 7 Cudów Świata: Pojedynek. Teraz gracze mogą ubiegać się o przychylność bóstw z pięciu różnych kręgów kulturowych i skłonić je wszystkie do roztaczania swojej opieki nad ich miastem. Z pewnością pomoże w tym budowa bogatej świątyni ku czci wybranego patrona lub patronki albo poświęcenie im jednego z dwóch nowych Cudów Świata dostępnych w dodatku. Starożytni Grecy i Rzymianie wierzyli, że sposobem na dostąpienie boskich łask ...

    okładka Kraina ortografii Edukacyjna gra pamięciowa, Książka |

    Kraina ortografii - edukacyjna gra pamięciowa przeznaczona dla dzieci zaczynających naukę ortografii języka polskiego. Gra pomaga w opanowaniu pisowni wybranego słownictwa i ćwiczeniu pamięci wzrokowej. Elementy trójwymiarowe uprzyjemniają naukę zagadek o ż i rz, h i ch, u i ó, a gra sprawia, że dziecko naturalnie i przyjemnie przyswaja wiedzę zamiast żmudnego wkuwania na pamięć. Zawartość: 42 kartoniki 3D 42 kartoniki zwykłe Instrukcja Wiek graczy: 6-12 lat Liczba graczy: ...

    okładka Mówiące Pióro 50 gier edukacyjnych, Książka |

    Zbiór gier i quizów do rozwiązywania w towarzystwie zabawnego, najnowszego mówiącego pióra, które przeprowadzi dziecko przez zadania dzięki wiadomościom głosowym i sympatycznemu, świetlnemu kapelusikowi. Fantastyczna podróż przez świat wiadomości przedszkolnych, którą dziecko może podjąć samodzielnie lub w towarzystwie przyjaciół, rywalizując w wesołej atmosferze i sprawdzając swoją wiedzę. W zestawie wiele materiałów z mocnego kartonu, które wraz z kostkami i piórem pozwolą ...

    okładka Pałacowe Zwierzątka Whisker Haven Adventure game Rainy Day Fun, Książka |

    Zawodnicy przemierzają pionkami planszę, gromadząc przedmioty należące do ich postaci w grze. Zwycięża gracz, który pierwszy powróci z tej podróży. W czasie drogi trzeba uważać na deszcz! • Ukochane postacie z „Pałacowych zwierzątek” Disneya! •Proste zasady i przejrzysta plansza sprawiają, że to świetna zabawa dla najmłodszych. •Uczy podstaw strategii, wzmacnia umiejętność podejmowania decyzji.

    okładka Imionki, Książka |

    Biedne IMIONKI! Zupełnie zapomniały, jak się nazywają. Pomóż im, wymyślając dla nich nowe pseudonimy. Gromadka zabawnych stworków liczy na Twoją wyobraźnię! IMIONKI to kreatywna gra karciana dla małych i dużych. Świetnie sprawdzi się w rodzinnym gronie, w podróży, a także na przyjęciu. Zawartość: 55 kart, instrukcja. Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2-6 Czas gry: 20 minut

    okładka Oto Złoto!, Książka |

    Inwestuj w najbardziej obiecujące firmy, pomnażając swe bogactwo. Gracze starają się podejmować mądre decyzje na stale zmieniającym się rynku, gdzie wszystko jest na sprzedaż! •Biznesowa gra, w której każdy ma szanse na sukces. •Zawiera imponujące metaliczne sztabki imitujące złoto. •Nadaje się dla całej rodziny! Zawartość: 6 pionków aktówek, 30 kart akcji, plik banknotów, 200 kart akcji, tekturowe sztabki złota.

    Promocja
    okładka Lego Ninjago Misja labirynty LMA-701, Książka |

    Starzy i nowi wrogowie zagrażają krainie Ninjago, a w dodatku wszędzie zaczęły pojawiać się labirynty. Przed tobą wyjątkowa zabawa. Pomóż bohaterom w wykonaniu ich misji, a dowiesz się, gdzie jest sekretna kryjówka Bliźniaków Czasu. Ruszaj z Nyą i Kaiem na dno oceanu w poszukiwaniu ostatniego Ostrza Czasu.
    Podejmij wyzwanie i przeżyj wraz z drużyną ninja przygody w labiryntach krętych niczym Tornado Kreacji!

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.