Logiczna gra planszowa przeznaczona dla dwóch osób, polegająca na odgadnięciu przez jednego z graczy ukrytego kodu kolorów. Świetna zabawa dla każdego. Wymiary planszy: 21 x 11,7 x 2,4 cm W zestawie 1 drewniana plansza, po 12 kołeczków w kolorze żółtym, niebieskim, czerwonym pomarańczowym oraz zielonym i po 20 kołeczków w kolorze białym i czarnym.
"Safari fotograficzne" i "Podróże po Europie" to dwie proste i emocjonujące gry planszowe. W "Safari" gracze stają się myśliwymi, ale uzbrojonymi tylko w aparat fotograficzny. Każdy gracz w czasie swojej wyprawy stara się fotografować napotkane zwierzęta. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej zdjęć podczas całej wyprawy. W trakcie gry można przy okazji poznać nazwy najbardziej znanych zwierząt Afryki. W "Podróży po Europie" uczestnicy gry zwiedzają Europę, poznając nazwy i poł...
INSIDE 3 to oryginalna łamigłówka, w której musimy pokonać przygotowany w kostce labirynt. Gdzie jest haczyk? W momencie wpuszczenia kuleczki do środka kostki, nie będziemy jej widzieć! Na szczęście dla ułatwienia wygrawerowano mapki każdego z poziomów kostki, a jeśli kompletnie się pogubicie i będziecie chcieli zacząć od nowa to w prosty sposób można kostkę rozłożyć, wyjąć kuleczkę i po ponownym złożeniu umieścić kulkę w miejscu startowym. Seria INSIDE 3 składa się z kilk...
Wspaniała zabawka dla małego wędkarza. Łowiąc rybki Twoje dziecko będzie się świetnie bawić Średnica stawu: 30 cm. Zestaw składa się z 19 elementów. 1 staw 3 wędki 15 elementów punktowanych do łowienia. Gra dla 2-3 osób. Aby wygrać grę nie wystarczy złowić najwięcej rybek. Zwycięża gracz, który uzyskał największą liczbę punktów. Każdy element do złowienia ma przyporządkowaną liczbę. Oprócz talentu wędkarskiego musisz mieć też trochę szczęścia aby wygrać grę. Przed rozpo...
Gra prezentująca dzieciom zwierzęta oraz ich naturalne środowiska. Opakowanie zawiera cztery plansze-układanki: wieś, las, sawanna, morze, do których należy dopasować 24 karty ze zwierzętami. Kolejnym zadaniem dzieci jest zaprowadzenie zwierzątek do ich domków i mam. Gra umożliwia również zorganizowanie zabawnych loterii z kolorami i młodymi zwierzętkami.
Nieoceniona pomoc w nauczaniu angielskich czasów. Gra pozwala w naturalny sposób, za pomocą słów -kluczy zrozumieć różnice pomiędzy poszczególnymi czasami. Jednoczesne przyswajanie gramatyki i upłynnianie angielskiej mowy. Idealna pomoc dla nauczycieli i rodziców, którzy chcą zmotywować dzieci do nauki angielskich czasów. A to wszystko podczas świetnej zabawy! PRZEZNACZENIE: W zależności od stopnia zaawansowania nauki języka angielskiego. Sugerowany wiek: 7+, młodzież, doro...
Zestaw 4 gier mających na celu pomoc w opanowaniu drugiego trybu warunkowego. Pytania otwarte, zdania sytuacyjne, łańcuszki przyczynowo- skutkowe i lubiany prze wszystkie grupy wiekowe Czarny Piotruś. SKŁAD: Opakowanie zawiera cztery edukacyjne gry karciane. CZARNY PIOTRUŚ: Pakiet zawiera 21 kart. Gracze mają za zadanie odszukanie pasujących kart, zawierających dwie części zdania warunkowego. ŁAŃCUSZEK: 20 dwustronnych kart, na których znajdują się słowa lub wyrażenia, któr...
Wspaniała gra 3D dla dzieci i dla całej rodziny. Gracze starają się ostrożnie wyjąć krabiki spod ramion ośmiornicy, która się kręci i wymachuje ramionami. Wygrywa ten gracz, który zbierze najwięcej krabików. Ale uważaj! jeżeli dotkniesz szczypcami któregoś z ramion osmiornicy, wybuchnie ona śmiechem. Zawartość: urządzenie do gry (ośmiornica) 20 krabów 1 para szczypiec instrukcja. Gra dla dzieci w wieku od 4 lat.
Najwyższej jakości karty do gry renomowanej firmy Ferd. Piatnik & Sohne wyprodukowane specjalnie dla wielbicieli rycerskiego świata. Na awersach stylizowane postaci: władcy, damy i wojownicy. Rewersy również bardzo oryginalne, a ponadto symetryczne i wyraźnie różniące się od siebie. W efektownym komplecie 2 talie w złoconym pudełku z charakterystyczną Piatnikowską poduszeczką. Talie składają się z 55 plastikowanych kart o wymiarach 58 x 89 mm i gramaturze 310. Idealne zarówno...
POTWORY LUBIĄ JEŚĆ! Hungry Monsters to gra dla łakomczuchów w każdym wieku! Potwory są głodne, a głód ten zaspokoić nie jest łatwo. Krążą więc po kuchni w poszukiwaniu pysznych kąsków. Zadaniem każdego zawodnika jest zapełnienie paszczy jednego potwora. Potwory przemieszczają się po planszy, a gracze wykonują zadania, dzięki którym zdobywają krążki z jedzeniem dla swoich podopiecznych... Zawartość: Plansza, 4 potwory (+naklejki), 4 paszcze potworów, 60 żetonów, 2 kostki (+1 a...
Zestaw 48 interaktywnych kart oraz 4 plansz do nauki języka angielskiego. Dzieci starają się odgadnąć prawidłową odpowiedź na zadane pytanie naciskając Carotiną na odpowiednią nazwę na karcie. Jeśli wybór jest prawidłowy Carotina zaświeci się i zagra wesołą melodię. Produkt umożliwia zabawę w 6 grach.
Opakowanie zawiera 26 kart z literkami, 26 kart z młodymi zwierzątkami, 9 kart pojazdów oraz puzzle składające się z 26 elementów. Jest to kompletny zestaw do nauki alfabetu, pierwszych słów oraz liczb w wieku przedszkolnym. Elementy zawarte w opakowaniu przedstawiają fantastyczny świat zwierząt. Dzieci dopasowują do siebie karty według podanych w opakowaniu kryteriów.
"Quiz - Historia Polski" to emocjonująca gra edukacyjna dla całej rodziny. Na 88 kartach znajdują się 352 pytania i 704 odpowiedzi/ W trakcie gry jej uczestnicy poruszają się pionkami po torze planszy odpowiadając na pytania z wyciągniętej karty, w zależności od koloru pola na którym postawili swój pionek. Dodatkowe punkty można zdobyć określając jakie ważne wydarzenie w historii Polski miało miejsce pod datą widniejącą na wyciągniętej karcie z talii "kart ważnej daty". W tra...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.