Trzy Życzenia to szybka gra karciana dla od 3 do 5 graczy, w którą jedną partię rozgrywa się nie dłużej niż w 5 minut. Posiadając bardzo proste zasady, ta gra blefu z elementami pamięciowymi, jest bardziej grą z innymi graczami niż kartami. Umiejętność zachowania pokerowej twarzy, trzymania emocji na wodzy oraz intuicyjnego wyczucia, przyda Ci się bardzo, podczas tej szybkiej i zabawnej gry i nie raz zdecyduje o zwycięstwie lub przegranej! Zawartość pudełka: 18 kart życzeń ...
Rzuć kośćmi i wykorzystaj wylosowane obrazki, aby stworzyć opowieść. Z nieskończoną ilością możliwości, Rory's Story Cubes oferują niezliczone godziny zabawy dla osób w dowolnym wieku. Zasada jest jedna - nie ma złych skojarzeń. Opowiadania na dobranoc, improwizacje, mówienie i słuchanie, kreatywne inspirowanie, przełamywanie pierwszych lodów. Wiek 6+
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes: Supermoce to trzy ładnie wykonane, sześcienne kostki, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Jest to rozszerzenie do gry Story Cubes. Tym razem posiadają 18 unikalnych ikonek opisujących różnorodne supermoce, które mogą zostać wykorzystane przy snuciu opowieści. Połącz Story Cubes: Sup...
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes: Poszlaki to trzy ładnie wykonane, sześcienne kostki, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Jest to rozszerzenie do gry Story Cubes. Tym razem posiadają 18 unikalnych ikonek opisujących elementy które kojarzą się z powieściami detektywistycznymi, które mogą zostać wykorzystane przy snuc...
Tematyczna seria nawiązująca do bajki Disney Gdzie jest Dory, to wspaniała gra dla dzieci, dostosowana do tego, by najmłodsi grali samodzielnie, ale również na tyle elastyczna w swych zasadach, żeby dorośli mogli bez problemów dołączyć się do zabawy. Każda karta zawiera po 6 symboli, ale tylko 1 z nich jest identyczny z symbolem na dowolnej innej karcie. Waszym zadaniem jest go odnaleźć! Powtarza się tylko jeden symbol, o czym należy pamiętać i w to nie wątpić. (Często się ...
Każda karta zawiera liczne symbole i grafiki postaci lub rzeczy związanych z Gwiezdnymi Wojnami, ale tylko 1 z nich jest identyczny z symbolem na dowolnej innej karcie. Zadaniem graczy będzie jego odnalezienie! Powtarza się tylko jeden symbol, o czym należy pamiętać i w to nie wątpić. (Często się zdarza, że nijak nie można go zauważyć.) Ale na czym to polega? Spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbo...
Dobble 1 2 3 to wspaniała gra dla dzieci, dostosowana do tego, by najmłodsi grali samodzielnie, ale też na tyle elastyczna w swych zasadach, żeby dorośli mogli bez problemów dołączyć się do zabawy, a nawet mieć trudności z wygraną! Podstawowa zasada gry to znalezienie jak najszybciej symbolu, który łączy dwie karty. Symbol zawsze jest tylko jeden, o czym należy pamiętać i w to nie wątpić (bo nie raz się zdarza, że nijak nie można go zauważyć. Czym Dobble 1 2 3 różni się od ...
Wspaniała gra dla dzieci, dostosowana do tego, by najmłodsi grali samodzielnie, ale również na tyle elastyczna w swych zasadach, żeby dorośli mogli bez problemów dołączyć się do zabawy. Każda karta zawiera po 6 symboli, ale tylko 1 z nich jest identyczny z symbolem na dowolnej innej karcie. Zadaniem graczy będzie jego odnalezienie! Powtarza się tylko jeden symbol, o czym należy pamiętać i w to nie wątpić. (Często się zdarza, że nijak nie można go zauważyć.) Żadna inna gra n...
Gadatliwość zatapia statki - ta metafora celnie obrazuje, jak bardzo w szpiegowskim świecie istotna jest dyskrecja. Tajnego agenta może zdradzić wszystko - gest, element ubioru, czy jedno, z pozoru nic nie znaczące słowo... Czy jesteście w stanie odkryć, kto spośród Was jest szpiegiem? Czy jako tajniacy będziecie w stanie odpowiednio długo ukrywać swoją tożsamość i poznać sekrety infiltrowanej grupy? Przekonajcie się sami! Oto Mamy Szpiega! 2 - kontynuacja bestsellerowej...
Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych i upewnij się, że w Twojej sakiewce nie zabraknie odpowiedniej waluty. Nie ma znaczenia, czy robotnicy są kamieniarzami z północy, czy ogrodnikami z południa – wszyscy chcą otrzymywać należne im wynagrodzenie w swojej rodzimej walucie. Z ich pomocą można konstruować wieże, zakładać ogrody, wznosić pawilony i arkady oraz...
Nad czym pracują moi koledzy po fachu? Od wielu tygodni siedzą zamknięci w swoich laboratoriach i tylko sporadycznie składają potajemne wizyty w królewskiej bibliotece. Czy to możliwe, że również pracują nad rozwiązaniem królewskiej zagadki? Głupcy! Wzory chemiczne, których szukają w królewskiej encyklopedii, zostały napisane przeze mnie! Tylko ja znam prawdziwą naturę korzenia mandragory i tylko mi uda się ożywić królewskiego golema! W Królewskim Golemie znajdują się tak na...
Czas wyjąć depozyt z banku ziemskiego i cincz many! Gracze są cinkciarzami w czasach PRL. Starają się zarobić jak najwięcej na nielegalnej wymianie walut. Do dyspozycji mają dolary, złotówki, ruble, forinty… oraz równo pocięte gazety. Będą często musieli podejmować ryzyko, bo kto gra grubo, wygrać musi!
Wieje nudą? Jedziecie samochodem? Pociągiem? Czekacie na samolot? Czekacie aż piąty gracz wyjdzie z łazienki lub wróci ze sklepu, byście mogli w końcu zacząć grać w grę już rozłożoną na stole? ;) Wyciągnijcie "Takie Życie!" Jeden z Was dobiera losową kartę. Czyta krótką, acz niezwykłą historię, ale współgraczom ujawia tylko wskazany kawałek. A teraz współgracze zadając pytania muszą dojść do tego, co tak naprawdę się wydarzyło! Oczywiście nie jest to proste, bo historie, m...
Monopoly Junior to klasyczna gra ekonomiczna dla najmłodszych! Specjalna wersja zachęca dzieciaki do liczenia i zabawy na stylowej planszy Monopoly, na której kupujemy miasta. Gra zawiera m.in. cztery klasyczne pionki Monopoly w wersji Junior. Czas na rodzinną grę! W grze spotyka się moc śniegu oraz lodu. Dołącz do Anny, Elsy i Olafa w ich podróży przez Arendelle i kupuj magiczne lokalizacje. Zbierz nroźną gotówkę i rozmroź swoje zamrożone serce. Zawartość: plansza 3 pionki...
Klasyczna gra Operacja w nowej odsłonie ze śmiesznym, brzęczącym pacjentem! Idealna dla najmłodszych. Teraz pacjent Sam ma nowy wygląd i nowe dolegliwości, takie jak - Kciuk Gracza, ale nadal ma swój klasyczny czerwony nos! Zawartość: plansza pinceta 13 plastikowych elementów instrukcja. Gra dla dzieci w wieku powyżej lat 6.
Czy uda Ci się zdobyć dość złota, by móc sobie pozwolić na złotą koronę, czy też zdobędziesz to, co Ci należne, ogniem i mieczem? Tylko jeden władca może zasiąść na żelaznym tronie, by rządzić innymi. Graj jako człowiek jednego z wielkich rodów w tej kolekcjonerskiej edycji Monopoly - gra o tron i użyj swego sprytu i rozumu, by rozstrzygnąć, kto jest godny, aby sprawować władzę nad królestwem ludzi. Wiek: 18+ 2-6 graczy
Kto z Was okaże się sprytniejszy w wyścigu po grzybki? Las jest ogromny, a grzybków bardzo mało, kto zdobędzie ich więcej? Czas pokaże. Zaczynamy! Zawartość pudełka: plansza wraz z elementami przestrzennymi 21 grzybków jadalnych 5 czerwonych muchomorów 4 koszyczki kostka do gry instrukcja. Gra dla 2-4 graczy, w wieku 4+.
Ta karciano-kościana gra, ze znakomitymi ilustracjami Piotra Sochy pozwala wcielić się w dowolną postać i przeżyć swoje życie w inny sposób. Niezliczona liczba kombinacji zapewnia wiele emocjonujących rozgrywek. Zawartość pudełka: - 87 kart - 7 kości - plansza - 49 żetonów - notes - ołówek - instrukcja Wiek graczy: 10+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 60 minut
Co powstało wcześniej: Empire State Building czy pierwsze wydanie Władcy Pierścieni J.R.R Tolkiena? Alfabet Morse'a powstał przed, czy po wynalezieniu korkociągu? Wraz z grą karcianą Timeline poznasz odpowiedzi na te, oraz tysiące innych pytań, konfrontując swą wiedzę i domysły z faktyczną chronologią. Jednak pamiętaj, nie musisz znać faktycznych dat powstania wynalazków! Do zabawy potrzeba jedynie trochę logiki, rozsądnego myślenia i gotowości do dobrej zabawy! :) Na pocz...
W tej grze gracze wcielają się w młodych naukowców oraz uciekającego potwora! Plansza przedstawia miasto podzielone na liczne trasy, dzielnice i budynki. To obiekty, których charakterystycznych dźwięków będą nasłuchiwać naukowcy. Naukowcy poruszają się pionkami po planszy po wyznaczonych polach. Gracz kontrolujący potwora posiada urządzenie mobilne jako główne narzędzie prowadzenia rozgrywki. Porusza się po tych samych polach, co naukowcy, jednak jego ruchy można obserwować j...
Okres godowy pand trwa od marca do maja. Zwierzętom przebywającym w rezerwacie nie grozi niedostatek jedzenia. Samiec pandy przyzwyczaja się do tego, że wszystko ma na wyciągnięcie łapy, aż w końcu rozleniwia się tak bardzo, że już nic mu się nie chce. Na szczęście samica pandy zupełnie traci w tym czasie apetyt i śpiewem godowym próbuje skraść serce samca. Pandom z reguły raz na 1,5 - 2 lata rodzi się jeden potomek. Jednak od każdej reguły są wyjątki. Opieka nad jednym boba...
Nowe sposoby na walkę z pechem, jeszcze więcej możliwości zainwestowania szczęścia i dodające mnóstwo interakcji karty plotek – to zawartość pierwszego dodatku do gry CV. Plotki zawierają kilkadziesiąt nowych kart, w tym nowe cele życiowe. Na pewno wzbogacą kolejne rozgrywki w Waszą ulubioną grę o życiu. Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry CV. Wiek: 10+ 2-4 graczy 60 minut Zawartość pudełka: 26 kart: - 12 kart losu - 12 kart plotek - 2 karty celów 16 żetonów...
Edukacyjna gra planszowa „Było sobie życie” to emocjonująca zabawa, w której możesz sprawdzić swoją wiedzę na temat zdrowia i ludzkiego organizmu. Cel gry jest prosty: trzeba jak najszybciej zebrać komplet żetonów z wizerunkiem Hemo. Żeby tego dokonać: - prawidłowo odpowiadaj na pytania, - broń się przed atakami wirusa, wykorzystuj możliwości, jakie daje pole Szansa, nie poddawaj się, gdy trafisz na pole Pech. Cały czas miej się na baczności. Jeżeli jesteś pewny swego, nie bó...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.