Czy potrafisz zapamiętać wszystkie obrazki z karty? Widzisz nawet najdrobniejsze detale? Wiesz, ile jest na karcie czerwonych krabów, a ile niebieskich motyli? Wykaż się spostrzegawczością i świetną pamięcią! Namierz to! Namierz to wyjątkowa gra karciana dla graczy w każdym wieku. Możesz grać w domu, samochodzie, pociągu, a nawet w samolocie! Baw się jedną grą na trzy sposoby: • zadając szczegółowe pytania do zapamiętanych kart i przepytując się wzajemnie z ich treści, np. C...
Wciel się w magicznego bohatera i zdobądź skarb! Czeka Cię ryzykowna i kręta droga, która prowadzi przez magiczny, zielony labirynt. Jednak bądź ostrożny! Nie wpadnij w dzikie pnącza, bo o zdobyciu skarbu będziesz mógł zapomnieć… „Czarodziejski labirynt” to ciekawa gra jednoosobowa (możliwy również wariant dwuosobowy), w której liczy się spostrzegawczość, umiejętność dobrego planowania i zdolność logicznego myślenia. Gracz wciela się w czarownicę lub czarodzieja. Aby wygrać...
Spróbuj zapamiętać wszystkie owady i kolory zmieniające się na kartach jak w kalejdoskopie i pokonaj swoich przeciwników w pasjonującym pojedynku! Wygra osoba, która wykaże się najlepszą pamięcią i spostrzegawczością. „Bug” to prawdziwy trening szarych komórek! Każdy z graczy musi zapamiętać jak najwięcej elementów (konkretne owady i konkretne kolory), które zostały przedstawione na odkrytych wcześniej kartach. Mają na to tylko od 10 do 30 sekund! Następnie gracze odkrywają ...
Raz, dwa, trzy, znajdź mnie Ty! Na Sawannie nieustannie się coś dzieje! Gepard goni gazelę, a lew leniwie odpoczywa w trawie. Żyrafa ma zawsze najlepszy widok, choć słoń podbiera jej liście swoją trąbą. Zaraz, zaraz, ale co się tutaj stało? Zamiast lwa na obrazku jest niegroźny kociak, a zebra zamieniła się w krowę! Czy potrafisz jak najszybciej odszukać różnicę i przegonić przeciwników? Gotowi? Start! Czas szukać różnic! „Znajdź mnie” to szybka gra na spostrzegawczość dla ...
Pewien gospodarz hoduje zwierzęta. Ma tylko krowy i gęsi, ale nie może doliczyć się swojej menażerii. Gdy liczy głowy, wychodzi 20 zwierzaków, gdy liczy nogi - 50. Ile w takim razie jest krów w gospodarstwie? Kieszonkowiec logiczny Dzika logika to wyjątkowa propozycja dla pasjonatów zabaw logicznych i miłośników główkowania. 85 podchwytliwych i wciągających zagadek logicznych o różnym stopniu trudności uczy myślenia logicznego i wyciągania wniosków, ćwiczą koncentrację, a pr...
Baw się świetnie z Misią, pieskiem Popikiem i innymi przesympatycznymi bohaterami książek z serii „Misia i jej mali pacjenci”! Marzysz o tym, aby pomagać potrzebującym zwierzętom? Zagraj w wyjątkową grę rodzinną i wspólnie z małą weterynarz Misią ratuj chore zwierzęta w Lipowej Klinice. Gra zawiera 34 wyjątkowo pięknie ilustrowane karty. Każdy z graczy otrzymuje swoją kartę z Lipową Kliniką. Następnie gracze odkrywają kolejne karty i podejmują decyzję, które zwierzę chcą le...
Jest rok 2849. Dokładnie 1000 lat po wielkiej gorączce złota wydobycie i transport surowców wkroczyły na zupełnie nowy poziom. Ludzkość ukończyła przełomowy projekt w postaci Gwiezdnego Lustra, dzięki któremu udało się zgromadzić ogromną moc pulsara i otworzyć pierwszy tunel czasoprzestrzenny. Ten moment zmieni ludzkość na zawsze… Nowa era właśnie się rozpoczęła Pulsar 2849 to gra planszowa oparta na zarządzaniu kośćmi, utrzymana w klimacie science fiction. Uczestnicy eksplo...
Zaczyna się nowy, emocjonujący wyścig! Włącz silniki, rzyć kostkami i osiągnij jako pierwszy metę. Zmierz się z Twoimi przyjaciółmi w wyścigu obfitującym w nieprzewidziane przeszkody, efektownie wyprzedzenia i nagłe zwroty akcji aż do ostatniego zakrętu! Kto wygra? Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2-6
Quizzy to zabawna gra z kolorowymi planszami zawierającymi 24 zadania edukacyjne i wiele quizów do rozwiązywania za pomocą elektronicznego pióra. Podczas zabawy dzieci zaznajamiają się z podstawowymi pojęciami typowymi dla wieku przedszkolnego, takimi jak kolory, wymiary, orientacja przestrzenna, liczby i ilości. Każde zadanie rozwija zdolność koncentracji, obserwacji i logicznego kojarzenia. Pióro wydaje dźwięki i świeci się przy każdej prawidłowej odpowiedzi, dzięki czemu d...
Włącz silniki, rzuć kostkami i osiągnij jako pierwszy metę. Zmierz się z Twoimi przyjaciółmi w wyścigu obfitującym w niespodziewane przeszkody, efektowne wyprzedzania i nagłe zwroty akcji aż do ostatniego zakrętu. Zawartość: plansza, 6 pionków, 2 kostki, 6 nalepek. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2-6
Co Ty wiesz o dylematach... To gra niełatwych wyborów i odważnych decyzji. Poznaj jasne i ciemne strony Twoich przyjaciół i pokaż im, jak naprawdę powinno się postępować! Zawartość pudełka: 30 kart głosów 6 kart trybów rozgrywki 1 karta kompasu moralnego 15 dwustronnych kart punktów 55 kart lekkich dylematów 55 kart średnich dylematów 55 kart ciężkich dylematów Gra dla 4-15 graczy. Wiek 12+, 16+, 18+
Zabawne słownictwo jest oryginalną grą planszową opartą na quizach odwołujących się do znajomości fantastycznego świata słów, stworzoną z myślą dzieciach w wieku szkolnym. Obróć strzałkę, przesuń pionek na planszy i odpowiedz na wiele miłych i kształcących pytań. Ale na tym nie koniec! Zagraj kostkami kategorii i znajdź właściwe słowa aby dotrzeć jako pierwszy na metę, oczekując nieprzewidzianych wydarzeń, które napotkasz na drodze. Dobrej zabawy! Wiek graczy: 5-10 Liczba gr...
Edukacja drogowa to zabawna gra planszowa, która zaznajamia dziecko ze znakami drogowymi i regułami zachowania w przestrzeni miejskiej. Dzieci przesuwają pionki po planszy i zależnie od tego na jakie pole trafią, odpowiadają na sympatyczne pytania, obserwują zachowania na obrazkach i rozpoznają znaki drogowe. Gracz który jako pierwszy dotrze z domu do szkoły, wygrywa. Zawartość: - plansza - 66 kart - 33 znaki drogowe - pionki - kostka instrukcja.. Wiek graczy: 6+ Liczba gr...
Zbuduj park wodny i zalicz najdłuższy zjazd zjeżdżalnią! Rurka wodna to kafelkowa gra, w której gracze budują jak najdłuższy zjazd zjeżdżalni. Wygra ten, kto jednym ślizgiem zaliczy najdłuższą trasę w wielkim parku wodnym. Gracze po kolei dokładają elementy zjeżdżalni i poruszają się po niej pionkami. Rurka wodna to proste zasady, szybkie tempo i frajda dla całej rodziny. • Proste zasady • Lubiany przez graczy, kafelkowy mechanizm budowania planszy
Połączcie swoje siły i stańcie do walki w najnowszym rozszerzeniu do Martwej Zimy ? Wojnie Kolonii! Wojna Kolonii posiada moduł, który pozwoli Wam połączyć Martwą Zimę oraz Martwą Zimę: Długą Noc i stanąć do epickiej bitwy kolonia przeciw kolonii przeznaczonej dla 4-11 graczy! Walka przeciwko innym graczom o surowce oraz panowanie nad lokacjami dostarczy Wam zupełnie nowych wrażeń w tym opanowanym przez zombie świecie. Dodatkowo w Wojnie Kolonii znajdziecie też moduł Samotneg...
Jeśli lubisz łamigłówki logiczne i aby dać upust frustracji obgryzasz paznokcie z przemyślenia i uderzasz się w czoło z bojowym okrzykiem "Eureka", to przyda Ci się K-Dron. Dlaczego? Ponieważ jest to jedna z najbardziej irytujących i zarazem uzależniających łamigłówek, które wprowadziliśmy do sprzedaży. Zapomnisz o reszcie świata w ciągu kilku sekund. K-Dron to skomplikowana figura geometryczna odkryta przez polskiego wizjonera Janusza Kapustę, która stała podstawą tych prze...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.