Boję się, że nadejdzie moment, kiedy przestanę odróżniać jawę od snu, a mój świat runie razem ze mną. Nie potrafię sobie wyobrazić, co bym zrobił, gdybyś nagle okazała się kłamstwem, imaginacją mojego umysłu. WhiteRabbit jest na najlepszej drodze do zostania profesjonalnym graczem. Jego tajemniczość i brak tożsamości wzbudzają ciekawość wielu zawodników FIFA, w tym wicemistrza świata – Kiliana „MadHattera” Kormana. Wiktoria, ukryta za maską Białego Królika, szybko się przeko...
Po latach spędzonych w męskim liceum Iori Kitahara nareszcie może rozpocząć życie, o jakim marzył. Przeprowadza się do uroczej nadmorskiej miejscowości, aby rozpocząć studia i cieszyć się swoją nową wolnością w otoczeniu pięknych koleżanek z uczelni. Jako że od teraz ma zamieszkać ze swoim wujkiem, właścicielem sklepu ze sprzętem do nurkowania, beztrosko przekracza próg lokalu. Ku jego przerażeniu już na wejściu wita go zgraja nagrzanych koksów, odzianych jedynie w ociekającą...
Seria „Gram z Disneyem” to urocze zestawy zaprojektowane z myślą o maluchach i ich opiekunach.
W środku znajdują się najprostsze dwuelementowe puzzle lub domino, figurki do zabawy w teatr, a także książeczka z podpowiedziami, jak miło i pożytecznie spędzać czas z dzieckiem.
Z Disneyem zawsze jest zabawa!
Procek odnalazł się! Teraz Gaśny, Rafael oraz Sara muszą dotrzeć do drugiego porwanego. Jest nim Nagachi Sakajomo. Trzeba za wszelką cenę wydostać tych zakładników z Babilonu. Niestety, portal czasu zamyka się bardzo szybko.Czy bohaterowie zdążą wrócić do naszego świata? Bez ich udziału nie da się przypuścić ataku na Bestię i jej imperium internetowe. Albo dojdzie do ostatecznego starcia, albo Wielki Kreator Babilonu przejmie całkowitą władzę.
Rodzice Bożydara Szczocarza zostali zamordowani przez nieznanego sprawcę. Zrozpaczony mężczyzna wyjeżdża przed Niedzielą Palmową do Kłobuczki koło Dukli, gdzie ściąga go list nieznanej ciotki Wichrzysławy, będącej w tej chwili jego jedyną krewną. Jego przyjazd zbiega się z lokalną aferą – morderstwem popełnionym na miejscowej prostytutce Marynie Hurman.
Portret Doriana Graya jest powieścią uniwersalną, w której współczesny czytelnik może odnaleźć własne problemy i rozterki. To lektura obowiązkowa dla wszystkich, którzy w świecie wszechobecnych obrazów i wizerunków szukają własnego oblicza i kształtują obrazy innych, a także dla wszelkiej maści moralistów, którzy nazbyt łatwo szafują potępiającymi wyrokami. Moglibyśmy powiedzieć za Gombrowiczem, który wyciągnął z lektury Wilde’a znakomitą lekcję, że „człowiek jest najgłębiej ...
Antologia polskich komiksów i ilustracji erotycznych. Bez tekstu (bo nic tak nie rujnuje pornografii jak dialogi), dzięki czemu mogą się nim cieszyć entuzjaści komiksów erotycznych z całego świata. W albumie mieszczą się prace znanych i lubianych polskich rysowników – zarówno krótkie formy komiksowe jak i samodzielne grafiki. Łączy je najmocniejsze spoiwo – seks. W najróżniejszych odsłonach. Od poruszających wyobraźnię (i nie tylko) motywów fantastycznych, przez humorystyczne...
Seria „Gram z Disneyem” to urocze zestawy Disneya zaprojektowane z myślą o maluchach i ich opiekunach.
W środku znajdują się najprostsze dwuelementowe puzzle lub domino, kartoniki z postaciami, z których można zrobić kukiełki do zabawy w teatr, a także książeczka z podpowiedziami, jak miło i pożytecznie spędzać czas z dzieckiem. Zagadki, rymowanki i opisy postaci przybliżą dzieciom świat bohaterów Disneya.
Z Disneyem zawsze jest zabawa!
Typowe amerykańskie miasto staje się świadkiem czarnej serii morderstw. W niewyjaśnionych okolicznościach znikają młode kobiety. Co jakiś czas odnajdywane są kolejne ciała, bestialsko zmasakrowane i zgwałcone. Porucznik Ernest Minneman i detektyw Rachel Fox rozpoczynają żmudne, pełne niebezpieczeństw śledztwo, w którym stawka, o którą toczy się gra, może okazać się niezwykle wysoka. Jak daleko posunie się oprawca, by zrealizować swoje wyuzdane pragnienia? Czy policyjny duet ...
Dym spowija twórczość Pablopavo, jego wersy pełne miejskich historii i historyjek. Dym towarzyszył kilkunastu rozmowom, które przeprowadził doświadczony dziennikarz Marcin "Flint" Węcławek. Nagradzany twórca komiksów i animator Marcin Podolec z pomysłem je zaadaptował, zacierając granicę między słowem, obrazem a dźwiękiem. Tak powstał wywiad graficzny. "DYM" to narracja osiedlowego grajka niepostrzeżenie wchodzącego w buty miejskiego barda. To zarazem ponadczasowa opowieść ...
Wiersze i piosenki prawie wszystkie. Andrzej Poniedzielski przez najbliższych nazywany jest „logo listopada”, sam o sobie mówi: „nevergreen” i „deklaracja niemłodości”. Jego niespieszne wywody wzbudzają wielki aplauz widowni i dowodzą, że jest w nas potrzeba błyskotliwego humoru i poetyckiego spojrzenia na świat. „Dla duszy – gram” to najpełniejsze wydanie wierszy i piosenek Andrzeja Poniedzielskiego – poety, artysty niosącego niezmącony spokój, inteligencję, wrażliwość ...
Najlepsza gra karciana. Stwórz własne gwiezdne imperium. Handluj, by zbudować silną armię, a następnie uzyj swojej floty okrętów wojennych, żeby chronić to, co należy do ciebie i zagarnąć wszystko, co jeszcze nie należy. Zestaw podstawowy pozwala na rozgrywkę dwuosobową. Zawiera 128 kart i instrukcję. Wiek 12+
Karty Carotina są przeznaczone dla dzieci w wieku przedszkolnym. Są duże i zawierają przejrzyste ilustracje i teksty.Treść dydaktyczna została opracowana na podstawie programu nauczania w przedszkolach. Gdy dziecko udzieli dobrej odpowiedzi, Carotina nagrodzi je wesołymi okrzykami. Zawartość: - Magiczna Marchewka - 16 elektronicznych kart dydaktycznych - instrukcja Dla dzieci w wieku od 3 do 5 lat
Przenieśmy się w czasie do roku 1670. Zaraza szalejąca w Europie Środkowej od 1348 roku w końcu została przezwyciężona. Na nowo odżywa cywilizacja. Ludzie coraz częściej odnawiają i rozbudowują swoje domostwa. Łąki przekształca się w użytki rolne, na których uprawia się zboże i warzywa. Głód panujący przez ostatnie lata spowodował, że ludzie jedzą teraz więcej mięsa (nawyk, którego my - ludzie żyjący w dostatku - nie porzuciliśmy do dnia dzisiejszego). Rozpoczynacie grę, pos...
Nawlekając elementy na słupek osadzony w podstawce, dzieci uczą się rozróżniać kształty i kolory. Gra jest też dobrym treningiem zręczności i uczy dążenia do realizacji określonego planu. Zawartość: Karty wzorów 32 sztuki Słupki 3 sztuki Podstawki 3 sztuki Kule 12 sztuk Kostki 12 sztuk Koła 3 sztuki Trójkąty 3 sztuki Kwadraty 3 sztuki Żetony 30 sztuk Instrukcja Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 1-3
Wesoła gra zręcznościowa Launch along pobudza rozwój dziecka. Wpływa na udoskonalanie umiejętności rozpoznawania kolorów, koordynacji oko-ręka i komunikowania się. Jednym z najbardziej skutecznych sposobów na rozwijanie zdolności interpersonalnych u dzieci jest granie w różne gry z najbliższymi. Doskonała rozrywka dla całej rodziny gwarantowana! W skład zestawu wchodzą: - 2 częściowa baza z centralnym uchwytem na piłki, - 2 katapulty, - główna płyta, - 2 rynny ochronne, - ...
Oto gra narracyjna jakiej jeszcze nie było! Komiks pozwala na tworzenie niesamowitych opowieści poprzez układanie kolejnych kart kadrów tak, aby by powstała pełna strona komiksu. Każdy z graczy dostaje do ręki 12 dwustronnych kart i w ograniczonym czasie musi do nich wymyślić historyjkę na zadany (lub wylosowany) temat. Jaką historię zamierzasz zaprezentować? Przygodową? Kryminalną? Horror? Romans? Puść wodze fantazji! Opowieść może być zabawna, straszna, ekscytująca albo w...
Wyrusz w poszukiwania kart w trzech różnych kształtach. Karty przedstawiają 6 postaci znanych z Krainy lodu – Elsę, Annę, Svena, Kristoffa, Hansa, Bałwanki oraz Trolle. Zwycięży zawodnik, który – z pomocą Olafa – jako pierwszy odnajdzie trzy karty o kolorze tła takim samym, jak jego plansza na poszukiwane karty.Zawartość: plansza do gry, 1 pionek przedstawiający Olafa + plastikowa podstawka, 6 plansz na poszukiwane karty, 18 kart z postaciami, 1 drewniana kostka + naklejki.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.