Gra polega na ułożeniu kostek zgodnie ze wzorem na odsłoniętej (na chwilę) karcie ze stosu "kart wzorów". Czas na ułożenie odmierzany jest przez klepsydrę. Gracz, który najszybciej będzie układał kostki według zapamiętanego wzoru zostanie zwycięzcą. Gra jest świetnym treningiem spostrzegawczości, pamięci i wyobraźni przestrzennej. Stanowi dobrą zabawę dla całej rodziny. Gra dla 2-5 graczy. Wiek: 5+
Gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 planszach znajduje się 420 rysunków, które należy ze sobą skojarzyć, dotykając punkt specjalnym długopisem. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do gry należy zainstalować baterię 9V. Gra nie zawiera baterii.
"Rebusy" to gra planszowa, polegająca na rysowaniu wylosowanych haseł. Po zapoznaniu się z hasłem, zadaniem rozgrywającego jest szkicowanie obrazków, które pomogą drużynie w odgadnięciu hasła. Drużyna, która odgadła hasło, przesuwa swój pionek na planszy o ilość oczek wyrzuconych na kostce. Ilość graczy jest nieograniczona (minimum 3 osoby). Gra doskonale ćwiczy zdolność kojarzenia i abstrakcyjnego myślenia. To jest wyjątkowa gra rodzinna. 495 kart! 2970 haseł! Zawartość p...
W grze "pamięć - Flagi" wygrywa ten, kto najlepiej zapamięta położenie par takich samych obrazków, odkrytych tylko na chwilę, spośród wszystkich ilustrowanych tabliczek, leżących na stole rewersem do góry. Gra, skierowana jednocześnie do dzieci i dorosłych, jest świetnym treningiem pamięci i spostrzegawczości. Zapewnia dużo dobrej zabawy i emocji, a przy okazji można dzięki niej poznać flagi różnych krajów świata.
Gracze wcielają się w postacie dowódców wypraw, który otrzymali wiadomość o ukrytym dawno temu przez piratów skarbie na jednej z wysp karaibskich. Wyruszaja w podróz w celu zdobycia legendarnych bogactw. Wygrywa ten, kto jako pierwszy pokona wszystkie przeszkody i przeciwieństwa losu, zdobywając ukryty skarb piratów. gra jest pełna emocji i niezwykle atrakcyjna dzięki jej interesującym zasadom i bogactwu używanych w niej rekwizytów. Zawartość pudełka: plansza żetony 12 szt k...
Gra logiczna Coggy od Fat Brain Toys rozrusza Twoje szare komórki. 16 połączonych kółek zębatych, 40 wyzwań o 4 poziomach trudności (łatwe, średnie, trudne, bardzo trudne), obracaj, modeluj, układaj kolorowe kółka zębate, tak aby odtworzyć wzór na załączonych kartach. Coggy to gra, która rozwija, inteligencję przestrzenno-wizualną, myślenie logiczne, zdolność krytycznego myślenia. Zasady gry są proste, ale ułożenie kółek może być już wyzwaniem. Każde kółeczko obraca się 255...
Wymyślaj słowa z wylosowanych liter i zostań zwycięzcą! Świetna, pełna emocji gra plenerowa dla każdego. Gracze losują płytki z literami, z których muszą układać słowa, przy czy kolejny gracz może ułożyć słowo, dokładając się do już istniejących słów. Gra trwa do momentu wyczerpania liter. Wygrywa ten, kto uzyska największą liczbę punktów. W zestawie: 104 płytki, 4 stojaki na płytki, 1 woreczek do przechowywania. Wiek graczy: 3+ Liczba graczy: 2-4
Spróbuj wyciągnąć element wieży i umieścić go na jej szczycie nie burząc przy tym całej konstrukcji! Gra polega na zbudowaniu jak największej liczy poziomów wykorzystując kolorowe filarki. Gracze po kolei rzucają kolorową kostką i wyjmują filarek zgodnie z wylosowanym kolorem i ustawiają go na najwyższym poziomie. Gra toczy się, a wieża rośnie coraz wyżej. Grę wygrywa gracz, który jako ostatni ustawił filarek, nie burząc przy tym całej konstrukcji. Zestaw zawiera 24 filarki, ...
"Obrazki" to pierwsza książeczka z serii "Ćwiczenia grafomotoryczne", które sprzyjają doskonaleniu precyzji ruchów ręki i koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz służą korygowaniu nieprawidłowej techniki rysowania. Książeczki zostały opracowane z myślą o młodszych dzieciach, a także o uczniach wymagających poprawienia poziomu graficznego pisma.
Zawody do seria stworzona z myślą o ciekawych świata przedszkolakach. Każda z gier przeznaczona jest dla 2-4 graczy, każda posiada dwustronną planszę, żetony, karty oraz pionki i kostkę. Każda z gier w serii przybliży dzieciom, w trakcie zabawy, jeden z tak pasjonujących dzieci zawodów. Gracze stają się listonoszami, konduktorami, pracownikami sklepu, poznają różnych lekarzy. Kto z nas nie marzył, by zostać konduktorem albo listonoszem? Kto nie podziwiał lekarza? Przekonaj si...
Zawody do seria stworzona z myślą o ciekawych świata przedszkolakach. Każda z gier przeznaczona jest dla 2-4 graczy, każda posiada dwustronną planszę, żetony, karty oraz pionki i kostkę. Każda z gier w serii przybliży dzieciom, w trakcie zabawy, jeden z tak pasjonujących dzieci zawodów. Gracze stają się listonoszami, konduktorami, pracownikami sklepu, poznają różnych lekarzy. Kto z nas nie marzył, by zostać konduktorem albo listonoszem? Kto nie podziwiał lekarza? Przekonaj si...
Gra karciana dla dzieci. Każdy z graczy wykłada pierwszą z kart ze swojego stosiku, i jeśli będą wśród kart dwie karty ze zwierzątkami z gospodarstwa domowego lub dwie karty z dzikimi zwierzakami, ten kto pierwszy to zauważy musi pokazać jaki dźwięk wydaje to zwierzątko. Kto pierwszy to zrobi wygrywa karty z tej rundy. Walory edukacyjne: rozwój spostrzegawczości. refleksu. Wiek graczy:: 4+ Liczba graczy : 2 - 4
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.