Nieoficjalny i niezależny tytuł „Roblox. Niezbędnik gracza” to obszerne przekrojowe kompendium, które pozwoli młodym fanom Robloxa poznać najciekawsze gry spośród nowości dostępnych na platformie. Opisano tu niemal wszystko, co w ostatnim czasie podbiło serca fanów: od torów przeszkód, poprzez gry z wyścigami, symulatory, survivale, tycoony i klikacze, aż po gry napakowane akcją, a także te z dreszczykiem emocji i nutką horroru! Niektóre gry przeznaczone są dla jedn...
Grammarway to seria czterech kolorowych podręczników do nauki gramatyki angielskiej. Podręczniki przeznaczone są dla uczniów od poziomu beginner do upper intermediate i zapewniają systematyczne poznawanie i ćwiczenie struktur gramatycznych oraz regularne powtórki poznanego wcześniej materiału.Seria Grammarway może być wykorzystana jako materiał uzupełniający kursowy podręcznik w szkole ponadpodstawowej i na kursach językowych. Rewelacyjnie sprawdza się zarówno w pracy z uczni...
Na olbrzymiej pustyni Eko powstały nowe istoty złożone ze skał, piachu i wiatru. Stwórz własną armię i przejmuj kontrolę nad regionami aby zwyciężyć w tym nowopowstałym konflikcie żywiołów. Zawartość pudełka: 64 dyski 36 budynków 13 pól modularnej planszy 4 plansze graczy instrukcja Liczba graczy: 2 - 4 osoby Wiek: od 8 lat
Aż trudno uwierzyć, że tak mała plansza oferuje tak wiele wariantów gry! Nie sposób zliczyć wszystkie możliwe do wykonania posunięcia.Łamigłówka przeznaczona dla dzieci od 6 lat. Gra strategiczna dla 2 osób składa się 1 drewnianej planszy, 18 klocków do gry, wykonanych z oryginalnego kamienia Anker (9 czerwonych, 9 białych).
W książce znajdują się kolorowe ilustracje przedstawiające sympatyczną Sówkę Zuzię prezentującą meble, elementy wyposażenie i inne charakterystyczne przedmioty, z którymi dziecko ma styczność w domu. Z ilustracjami powiązane są kolorowanki, które dziecko koloruje, wzorując się na dołączonych do książki naklejkach z przedmiotami znajdującymi się w łazience, kuchni i pokoju. Uzupełnieniem książki jest gra (MEMO – 24 karty). Dziecko, z rodzicami i rówieśnikami, w przyjaznej atm...
Odkrycie tajemniczego kamienia grobowego w starożytnym mieście Majów Palenque wywołało wiele emocji. Czy naprawdę ukazuje astronautę w statku kosmicznym? Czy kosmici byli odpowiedzialni za budowę piramid Majów? Gra Pacal's Rocket statkami kosmicznymi przenosi graczy do mitycznych czasów. Planuj, buduj i zdobywaj kontrolę nad miastem, jednocześnie obserwując i przewidując strategie innych graczy. Gra ćwiczy pamięć i spostrzegawczość. Gra dla 2 - 5 graczy od 8 lat.
Ta emocjonująca gra jest doskonałym treningiem spostrzegawczości i szybkiego kojarzenia. Do obrazka na polu planszy, na którym stanął pionek, trzeba jak najszybciej dopasować 2 obrazki z 64 leżących na stole tabliczek. Sprawdź, czy masz dobry refleks i spotrzegawczość. Zawartość: plansza tabliczka 64 sztuki pionek kostka żetony 24 sztuki instrukcja. Gra dla 2-4 graczy Wiek 5+
Gra zręcznościowa dla przyszłych dentystów. Ten wilk to straszny łakomczuch. Połyka wszystko, co znajdzie na swojej drodze. Pomóż mu pozbyć się niejadalnych obiektów z jego buzi używając szczypiec. Uważaj, ponieważ w każdej chwili może Cię ugryźć! Dla 2-4 graczy. Zawartość pudełka: 1 głowa wilka, 12 sztuk "jedzenia śmieciowego" 1 szczypce, 1 tarcza z obrotową strzałką, instrukcja
Plująca Lama to gra która ćwiczy twoją celność i poczucie humoru! Postaraj się trafić kapeluszem w sterczącą czuprynę lamy, ale uważaj jeśli trafisz ją w uszy bądź nos, lama Cię opluję! Kto zostanie ochlapany przez lamę? Lama wciąż się porusza, więc nigdy nie wiadomo w kogo trafi. Gracz, któremu uda się trzy razy trafić w czuprynę Lamy wygrywa! Zawartość: 1 elektroniczna lama, 12 kapeluszy, 1 katapulta, 1 zestaw naklejek.
„Nieczysta gra” to emocjonalny rollercoaster zakończony rozrywającym serce na strzępy finałem. Ślub Rebeki i Sedricka zbliża się wielkimi krokami. Zakochana para pragnie założyć rodzinę i wieść idealne życie, ale w ich świecie nic nie jest proste. Czy ambitne plany dotyczące życia rodzinnego są możliwe do zrealizowania w związku tworzonym przez gwiazdę rocka i równie piękną, co szaloną, byłą striptizerkę? Czy bolesna tęsknota, wzruszająca naiwność i nieprzewidywalne eksploz...
Bohaterowie nowego filmu Auta 3 zapraszają do gry w Boom Boom! Zbierz komplet kart i zadzwoń dzwonkiem! Żeby zostać zwycięzcą, musisz ułożyć wszystkie swoje zestawy kart z bohaterami filmu. Przeciwnicy nie dadzą za wygraną. Boom Boom – zakręcona gra z dzwonkiem, w której wszyscy grają naraz! Kto pierwszy zakończy grę? Gra planszowa dla 2-4 graczy, w wieku 6+
Gra edukacyjna, której celem jest zebranie i ułożenie wszystkich części koralika.
Doskonała zabawa, a przy tym nauka i powtórka z lektury "Karolcia", dzięki zawartym w grze szczegółowym pytaniom odnośnie książki.
Pomaga w ćwiczeniu pamięci oraz spostrzegawczości u dzieci w wieku szkolnym
Gra nie zawiera pionków ani kostki
NARRACJA W POWIEACI GRAFICZNEJ TO: • Pierwsza książka poświęcona w całości narracji w powieści graficznej • Najbardziej aktualne i szczegółowe omówienie opracowań oraz teorii • Oryginalne teksty źródłowe z obszarów badawczych USA, Europy Zachodniej, Środkowej i Wschodniej opatrzone komentarzem • Propozycje nowych narzędzi badawczych, terminów i koncepcji Wydaje się, że komiksowi w Polsce wciąż brakuje odpowiednio donośnego głosu naukowców i teoretyków. Wprawdzie ukazuje się p...
Pierwsza część 5-tomowego cyklu GAMEDEC „Detection Ends Case”, zwykł był mawiać Sam Hawthorne, jeden z najlepszych detektywów działających w wirtualiach w połowie lat osiemdziesiątych XXII wieku. Gdy zginął w niewyjaśnionych okolicznościach, jego przyjaciele umieścili na holograficznym nagrobku napis: „Sam «DEC» Hawthorne. Nigdy nie zapomnimy”. Od tej pory solverzy, czyli detektywi działający w grach, zaczęli siebie nazywać gameDECami. Oto historia jednego z nich. Koniec XXII...
Pod koniec lat dziewięćdziesiątych XX wieku Christoph Schlingensief przyciągał w Niemczech takie zainteresowanie mediów jak gwiazdy muzyki pop, najbardziej znani politycy czy filmowe sławy. Fakt, że był artystą, niezależnym filmowcem i jednym z etatowych reżyserów berlińskiego teatru Volksbühne, sprawiał, że medialny szum wokół jego osoby był zjawiskiem dość niecodziennym. Jedną z cech definiujących twórczość Schlingensiefa jest sposób, w jaki swoimi pracami interweniuje w bi...
Gra świetnie sprawdzi się podczas rodzinnych rozgrywek i dostarczy mnóstwo emocji. Przeznaczona dla 1-4 graczy Grę rozpoczynamy od wmurowania wszystkich cegiełek w wieżę na której szczycie siedzi nasz pingwinek. Pierwszą z cegieł wyciąga najmłodszy z graczy :) Gdy wszystkie cegiełki są już na miejscu wciskamy pingwinka do wieży i rozpoczynamy grę. Każdy z graczy kolejno wyciąga po jednej z cegieł próbując uwolnić pingwina! Gdy wyciągniesz odpowiednią z cegieł pingwin radośni...
W dręczonej upałami Warszawie splatają się losy Marty, poszukującej zaginionego synka, Błażeja, który po zerwaniu zaręczyn osiadł na mieliźnie życia, i czternastoletniej Zuzanny, przeświadczonej, że jest bohaterką przeniesionej w rzeczywistość gry komputerowej. Poszukiwanie dziecka okazuje się swoistą walką z uniwersalnym złem, ucieleśnionym w sferze fantastycznych wizji dziewczynki...
Gra karciana dla dzieci. Każdy z graczy ma ułożyć zamek dla wróżki z kart, które wylosuje. Ale nie zawsze na karcie jest kawałek zamku, czasem części zamku przeciwnika, dukaty, a nawet zła wiedźma, przez którą zamek trzeba rozebrać. Gra strategiczna . Walory edukacyjne: rozwój logicznego myślenia Wiek graczy: 5-99 lat Liczba graczy : 2 - 4
"Obrazki" to kolejne książeczki z serii "Ćwiczenia grafomotoryczne", które sprzyjają doskonaleniu precyzji ruchów ręki i koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz służą korygowaniu nieprawidłowej techniki rysowania. Książeczki zostały opracowane z myślą o młodszych dzieciach, a także o uczniach wymagających poprawienia poziomu graficznego pisma. Książeczka uczy bawi i rozwija. Znajdują się w niej niezbędne ćwiczenia dla najmłodszych.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.