Gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 planszach znajduje się 99 zadań. Przy każdym rysunku znajduje się punkt. Gracz dotyka jednocześnie skojarzone ze sobą 2 punkty na planszy. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka . Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do zabawy należy zainstalować baterię 9V. Gra nie zawiera baterii.
To gra, w której dzieci mają za zadanie odnaleźć jak najwięcej pasujących do siebie par puzzli, w których podana liczba zgadza się z ilością przedstawionych obiektów. Po połączeniu właściwych puzzli gracz głośno wymawia liczbę obiektów widocznych na obrazku. Wygrywa ten, kto ułoży najwięcej puzzli i prawidłowo poda znajdujące się na nich liczby. Wiek: 4+ Liczba graczy: 1-6 Czas gry: 20-60 minut.
Sporty ekstremalne są już trwałym zjawiskiem w naszym życiu.W Polsce odbywają się regularnie maratony i ultramaratony, w szybkim tempie rośnie liczba ich uczestników. Wystartowały także górskie ultramaratony: Gorczański bieg (40 km), „Granią Tatr” (70 km), „Bieg 7 szczytów” (210 km). Planujesz biegi długodystansowe? Dowiedz się, jakich niebezpieczeństw należy unikać! Dlaczego człowiek obdarzony jest najlepszą wśród ssaków wytrzymałością fizyczną? Kto może wziąć...
Katarzyna Majgier Tom 1. sagi Kuchennymi drzwiami. Gra pozorów. Barwne historie niepospolitych mieszkańców Krakowa, ich zagmatwanych losów i... nieoczekiwanych zamian ról.Kraków u schyłku XIX wieku. Czasy Młodej Polski. Właściciel kamienicy na Grodzkiej zapisami swojego testamentu wywraca do góry nogami życie klepiącego biedę artysty Floriana i młodego służącego Marcela. Czy ta zmiana doda im skrzydeł i otworzy przed nimi nowe możliwości? W tym samym czasie z podkrakowskiego ...
Wciągająca zabawa dla całej rodziny Inspiracją powstania gry Klub 2% było zastosowanie tej samej logiki rozumowania, która jest podstawą zagadki Einsteina. Słynny fizyk miał powiedzieć, że jedynie 2% ludzi na całym świecie jest w stanie ją rozwiązać. Klub 2% stawia przed Tobą ekscytujące zagadki, które zachęcają do logicznego myślenia krok po kroku. Kto gdzie mieszka? - Wybierz kartę z zadaniem z zestawu 84 kart o wzrastającej trudności i wykorzystaj podpowiedzi, żeby ustali...
Edukacyjna gra dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 tematycznych planszach znajduje się 300 kolorowych obrazków, wśród których należy znaleźć dobre rozwiązania zadań. Na obrazkach znajdują się postaci z filmu "Kung Fu Panda". Przy każdym rysunku znajduje się punkt. Jeżeli gracz zna rozwiązanie zadania - dotyka długopisem wybrany punkt na planszy. Przy prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka.
GRA PAMIĘCIOWA MĄDRA GŁOWA CZYLI GRA W SKOJARZENIA przygotowana z myślą o dzieciach od 6 lat. Jej zadaniem jest pomoc w ćwiczeniu pamięci wzrokowej i spostrzegawczości, kojarzeniu wspólnych elementów i przedmiotów. Dodatkowo poszerza zasób słownictwa w języku angielskim. Zawartość: 35 kartoników 3D, 35 kartoników zwykłych, instrukcja. 6-106 Liczba graczy: 2-4
Wspólnie ze swoimi znajomymi postanowiliście wybrać się na wycieczkę do prawdziwej krainy deszczowców – Wielkiej Brytanii. W planach podróży jest zwiedzanie Londynu, odwiedziny u dalekiej rodziny na prawdziwej brytyjskiej farmie oraz wiele innych atrakcji i wspaniałych zabaw. Wsiadajcie do samolotu i zapinajcie pasy. Zaraz rozpocznie się zabawa z językiem angielskim! Przed każda daleką podróżą wskazane jest podszkolenie się z języka, którym porozumiewają się osoby mieszkając...
Rozszerzenie Blood Rage: 5 Gracz wprowadza do gry nowy brutalny klan Barana, który nie cofnie się przed niczym! Dzięki temu dodatkowi będziesz mógł zasiąść do Blood Rage w 5 osób! W rozgrywce 5 osobowej żadna prowincja nie zostanie zniszczona w wyniku Ragnaroku podczas przygotowania gry. Jednak gdy do gry zasiada 5 gracz, potrzeba również więcej kart. Rozszerzenie 5 gracza dodaje 24 karty Darów Bogów (po 8 na każdą Epokę. Wszystkie z tych kart wchodzą do rozgrywki 5 osobowej...
A Tobie z czym kojarzy się „duże i włochate”? Jakie skojarzenie wywołuje „twarde i spiczaste”? Duże i włochate to imprezowa gra skojarzeń, która rozbawi Cię do łez! Dobierz słowa i przekonaj innych, że Twoje skojarzenia są najtrafniejsze, najzabawniejsze i najlepsze! Pójdź na całość i przekonaj innych do swoich szalonych, śmiałych skojarzeń! Lepkie i pikantne? Lodowate i wybuchowe? Puść wodze fantazji! W grze Duże i włochate możesz wykazać się nie tylko niebywałą pomysłowoś...
Uwodzicielska historia o przekraczaniu granic w miłości i życiu Kiedy Diana postanawia rozwieść się z mężem, mężczyzna proponuje jej nietypowy układ. Zabierze ją na trzydzieści dni do domku na odludziu, a ona będzie musiała spełnić jego wszystkie żądania. W zamian Adam podpisze papiery rozwodowe i odda jej firmę. Diana chce przejąć interesy tak bardzo, że zgadza się na wszystko. Nie wie jeszcze, że wkrótce pozna nowe oblicze męża, który od początku małżeństwa ukrywał gorącą t...
Kto z Was okaże się sprytniejszy w wyścigu po grzybki? Las jest ogromny, a grzybków bardzo mało, kto zdobędzie ich więcej? Czas pokaże. Zaczynamy! Zawartość pudełka: plansza wraz z elementami przestrzennymi 21 grzybków jadalnych 5 czerwonych muchomorów 4 koszyczki kostka do gry instrukcja. Gra dla 2-4 graczy, w wieku 4+.
„Postać kobieca jest marzeniem, nadzieją, pragnieniem…” Wolno mi zapewne pokusić się o twierdzenie, że książka poświęcona obliczom kobiety w istocie traktuje o historii sztuki i literatury i że mogę w niej przekazać własne doświadczenie kobiety, które, gdy ująć je w kategoriach artystycznej twórczości, wykracza poza aspekt cielesny – jak widzimy choćby w postaciach świętych wraz z poświęconą im ikonografią czy też w przedstawieniach mitycznych heroin. Kobiecy świat w sztuce z...
Anna i Thomas Albothowie zabrali swoje córki, Hanię i Milę w niezwykłą podróż. Przez kilka miesięcy podróżowali samochodem przez Meksyk, Belize, Gwatemalę i Honduras. Opowieść o ludziach, których spotkali, miejscach, które zobaczyli i przygodach, które w tym czasie przeżyli, znalazła się najpierw po angielsku na blogu RodzinaBezGranic, a teraz po raz pierwszy po polsku pojawia się w książce. To nie tylko reportersko – fotograficzny zapis ich rodzinnej podróży, ale też zbiór p...
W pokera – grę królującą w kasynach – grają amatorzy i zawodowcy. Książka ta jest dla każdego, kto chce nauczyć się prawidłowej gry, blefowania, a przede wszystkim wygrywania. Dzięki niej poznasz podstawowe zasady gry w pokera i sztuczki znane tylko profesjonalistom. Dowiesz się z niej wszystkiego, co pomoże odnieść sukces w grze. Przejrzyste tabele, objaśnienia fachowych pojęć i elementów gry oraz przykłady poszczególnych posunięć sprawią, że z karcianej płotki staniesz się ...
Opracowanie autorstwa Jolanty Lux zostało napisane z myślą o tych, którzy stwierdzili, że potrzebna jest im szersza znajomość zagadnień związanych z organizacją reklamy, kreowaniem i realizacją działań reklamowych, perswazją i skutecznym komunikowaniem reklamowym, funkcjonowaniem percepcji pamięci i uwagi konsumenta, prowadzeniem badań reklamowych i konsumenckich, a przede wszystkim z tworzeniem wizualnych i audiowizualnych form reklamy.
Fragment wstępu
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.