Ta gra to emocjonująca zabawa, a jednocześnie znakomita okazja do nauki identyfikacji flag państwowych (55 krajów). Gracze moga również przy okazji dowiedzieć i nauczyć nazw stolic państw, wielkości ich powierzchni, ilosci ludności itp. Gra adresowana jest do dzieci i dorosłych. Zawartość pudełka: plansza, karty flag - 193 sztuk, karty zadań - 27 sztuk, pionki - 4 sztuki, kostka, żetony - 150 sztuk, klepsydra, notes, instrukcja. Wiek: powyżej 7 lat Liczba graczy: 2-4.
Trzy opowieści o Johnnym Maxwellu - pasjonujące historie pióra niezrównanego autora fantasy. Trzy opowieści o Johnnym Maxwellu (Tylko ty możesz uratować ludzkość, Johnny i zmarli, Johnny i bomba), dwunastolatku, któremu przytrafiają się sytuacje dla innych zupełnie nie do pomyślenia. Johnny to musi poradzić sobie z postaciami z gry komputerowej, które pragną się z niej wycofać, to znów pomóc zmarłym, którym władze chcą zabrać cmentarz… Zabawne, pasjonujące historie pióra niez...
Matematyka - laminowana, składana, trzykartkowa ściągawka - pomoc na lekcji, podczas odrabiania pracy domowej, a także w przygotowaniach do sprawdzianu. Zawiera podstawowe informacje o działaniach na ułamkach zwykłych i dziesiętnych oraz o procentach – zwłaszcza o rozwiązywaniu różnego typu zadań.
Włożona do zeszytu, zawsze pod ręką - gdy z głowy wyleci potrzebna informacja.
Biologia - laminowana, składana, trzykartkowa ściągawka - pomoc na lekcji, podczas odrabiania pracy domowej, a także w przygotowaniach do sprawdzianu. Zawiera informacje o budowie komórek, ich podziale oraz podstawowe wiadomości o dziedziczeniu (wstęp do genetyki).
Włożona do zeszytu, zawsze pod ręką - gdy z głowy wyleci potrzebna informacja.
W kolejnej części przygód Maxa znajdziesz zwariowany humor, pechowe zbiegi okoliczności i rosnące napięcie, które sprawi, że obgryziesz paznokcie do łokci! Na zakończenie pierwszego tomu przygód Maxa Crumbly zostawiliśmy naszego bohatera z głową w pizzy Mięsna Bestia, po tym jak stoczył się w nią w środku nocy, wprost z otworu wentylacyjnego w budynku gimnazjum South Ridge – i w efekcie został szczelnie otoczony przez trzech bezwzględnych łotrów! Czy Max da się rozerwać na ...
Gracz wybiera kostkę domina, którą może umieścić na jednym z końców łańcucha, dopasowując obrazek. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich kostek. •Wielkie kostki domina i proste zasady sprawiają, że to łatwa i przyjemna gra nawet dla najmłodszych! •Można utworzyć łańcuch domina o długości do 6 metrów!!•Rozmiar jednego elementu to: 19,5 x 9,7 cm. Zawartość pudełka: 32 wielkie płytki domina, zasady gry.
W grze mamy dwa warianty, w których liczy się spostrzegawczość i refleks. Gracze jak najszybciej wybierają właściwy żeton kojarząc kształt i kolor wskazany przez rzucone kostki. Gra trzyma w napięciu, a zwycięzcą zostaje najszybszy gracz. Zawartość: plastikowe żetony - 54 sztuki, plansza, kostka kształtu, kostka koloru, instrukcja
"Księżniczki. Maxiksiążeczka malucha". Wejdź do świata ponadczasowych bajek Disneya i na nowo przeżyj przygody Kopciuszka, Aurory, Roszpunki, Śnieżki i syrenki Ariel. Poznaj pragnienia księżniczek i przekonaj się, że każde marzenie może się spełnić. Pod każdą układanką znajdziesz ciekawostki na temat swoich ulubionych księżniczek. Do dzieła!
To gra edukacyjna w dwóch wariantach. W pierwszym wariancie każdy gracz stara się ułożyć z wylosowanych liter wyraz, który będzie zawierał tyle samogłosek ile wskaże wcześniej rzut kostką. Wygra ten, kto będzie układał wyrazy najszybciej i najczęściej. W drugim wariancie gracze tworzą nowe wyrazy poprzez dokładanie wylosowanych liter do wyrazu utworzonego na stole. Gra jest bardzo emocjonująca, zmusza do myślenia, uczy poprawnej pisowni i wzbogaca słownictwo.
Ściągawka z historii powszechnej zawiera najistotniejsze informacje o dziejach ludzkości od początków homo sapiens. Oczywiście im bliższy jest opisywany okres, tym więcej wydarzeń, dokładnych dat, szczegółów. Na tym tle jest także uwzględniona historia Polski. Całość ma postać trzykarkowej składanki, która zmieści się z zwyczajnej wielkości zeszycie. A linia czasu przypomina „węża” wijącego się chronologicznie przez 6 stron. Maksi ściąga może być pomocna na lekcji, podczas od...
Geografia - laminowana, składana, trzykartkowa ściągawka - pomoc na lekcji, podczas odrabiania pracy domowej, a także w przygotowaniach do sprawdzianu. Zawiera informacje o ruchach obrotowym i obiegowym Ziemi i ich konsekwencjach. Pokazuje jak obliczyć czas słoneczny, oraz wysokość górowania Słońca nad horyzontem w różnych punktach na Ziemi.
Włożona do zeszytu, zawsze pod ręką - gdy z głowy wyleci potrzebna informacja.
Angielski - laminowana, składana, trzykartkowa ściągawka - pomoc na lekcji, podczas odrabiania pracy domowej, a także w przygotowaniach do sprawdzianu. Zawiera tabelę czasowników nieregularnych, przykłady tworzenia zdań w różnych czasach oraz omówienie strony biernej i czynnej czasowników.
Włożona do zeszytu, zawsze pod ręką - gdy z głowy wyleci potrzebna informacja.
Planszowa wersja wesołej gry rodzinnej, w której dzieci i rodzice, rywalizują odpowiadając na wiele interesujących i zabawnych pytań (m.in. Kto wynalazł telefon?, Kto odkrył Amerykę?). Wygrywa drużyna, która odpowie na więcej pytań. W grze znajdziecie pytania o dwóch poziomach trudności, specjalnie przygotowane dla dzieci i rodziców. Zawartość: 318 pytań 108 kart 2 karty pułapki plansza do gry 2 pionki 1 kostka instrukcja Wiek 6-99
Znakomity filozof, pierwszy laureat prestiżowej nagrody im. Johna Klugego, amerykańskiego Nobla w dziedzinie nauk humanistycznych, zajmuje się w swoich mini-wykładach także zagadnieniami z pozoru mało filozoficznymi: sławą, podróżami, długami, zabobonami i terroryzmem. Przenikliwość i poczucie humoru Autora pozwalają mu na zaskakujące i celne obserwacje dotyczące zarówno życia codziennego, jak i odwiecznych praw ludzkiej natury; gwarantują jednocześnie chwilę refleksji i praw...
Znakomity filozof, pierwszy laureat prestiżowej nagrody im. Johna Klugego, amerykańskiego Nobla w dziedzinie nauk humanistycznych, zajmuje się w swoich mini-wykładach także zagadnieniami z pozoru mało filozoficznymi: sławą, podróżami, długami, zabobonami i terroryzmem. Przenikliwość i poczucie humoru Autora pozwalają mu na zaskakujące i celne obserwacje dotyczące zarówno życia codziennego, jak i odwiecznych praw ludzkiej natury; gwarantują jednocześnie chwilę refleksji i praw...
Suketu Mehta odkrywa przed nami Bombaj – swoje rodzinne miasto, do którego sam pragnie wrócić, by na nowo podjąć przerwane dorastanie. Od slamsów, nocnych barów, dzielnic czerwonych latarni, przez luksusowe apartamenty gwiazd Bollywood i gabinety polityków, po sale medytacyjne dźinijskich mnichów – kreśli poruszające portrety rzeczywistych bohaterów, których życie toczy się w ekstremum ludzkiego doświadczenia. Porywająca podróż w głąb tętniącej życiem metropolii będąca metafo...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.