WĘCH to jeden z pięciu zmysłów. Ten, który pozwala nam rozpoznawać zapachy. Jaki zapach najbardziej lubisz? Zapach kwiatów, zapach ciasta czy zapach choinki? A może zapach smażonej kiełbaski? Nie lubimy zwykle zapachu spalin, brudnego ubrania i nieświeżego jedzenia. Takie zapachy nawet nazywamy inaczej – mówimy czasem smród. Albo fetor. Człowiek kocha piękne zapachy i unika brzydkich zapachów. Niektóre – zamknięte w butelkach i pudełeczkach są bardzo, bardzo drogie. Na przyk...
Wielka sałatka owocowa z bananami, truskawkami, limonkami i śliwkami! Każdy gracz kolejno odwraca kartę zmieniając skład sałatki. W chwili, gdy odkryte karty pokażą dokładnie 5 owoców tego samego rodzaju, pierwszy gracz, który zadzwoni dzwonkiem, wygrywa wszystkie odkryte karty. Uważaj jednak, żeby się nie pomylić! Jeżeli gracz zadzwoni dzwonkiem przez pomyłkę, a odkryte karty nie pokazują dokładnie 5 owoców tego samego typu, to musi on za karę oddać każdemu z pozostałych gr...
Gra rodzinna dla 2-6 osób w wieku powyżej 7 lat. Rancho to kontynuacja Superfarmera - bestsellerowej gry z niezwykłą historią. Rancho to propozycja dla zaawansowanych graczy, dająca więcej możliwości decyzyjnych. Zapraszamy do gry miłośników Superfarmera oraz tych, którzy jego odkrycie mają jeszcze przed sobą. Zawartość opakowania: plansza 102 żetony zwierząt 6 figurek psów 2 dwunastościenne kostki sześcienna kostka kolorowe krążki instrukcja.
Oto jedyna w swoim rodzaju gra w pary. Bohaterami ilustracji są kolorowe liczby. Gra dostarcza emocjonującej rozrywki i niespodziewanych efektów komicznych, a jednocześnie... nawet najbardziej opornych nauczy tabliczki mnożenia! Reguły gry są podobne do Memo. Zawartość pudełka: 38 kartoników z działaniami tabliczki mnożenia 38 kartoników z wynikami działań tabliczki mnożenia 1 element zapasowy plansza - tabliczka mnożenia instrukcja Gra dla 1-6 graczy, w wieku powyżej lat ...
Mini Quiz Historia Polski to emocjonująca gra edukacyjna dla całej rodziny. Na 49 kartach znajduje się 196 pytań i 392 odpowiedzi. W trakcie gry jej uczestnicy poruszają się pionkami po torze planszy odpowiadając na pytania z wyciągniętej karty, w zależności od koloru pola, na którym postawili swój pionek. To świetna zabawa i bogate źródło informacji na temat polskiej historii. Gra dla 2-3 graczy. Wiek: 10+
Królik wraca do domu z dalekiej wyprawy. Po drodze napotyka na wiele przeszkód, które opóźniają marsz, ale znajduje również przyjaciół, którzy mu pomagają. Każdy z graczy wcielając się w rolę królika usiłuje jak najszybciej dotrzeć do ostatniego pola planszy. Każdy ma także szanse poruszać się szybciej, jeśli odpowie na zadane przez przeciwnika pytanie z tabliczki mnożenia. Gra łączy w sobie świetną zabawę i naukę. Zawartość opakowania: plansza, 4 pionki, kostka do gry, tabli...
Ta gra to świetna, oparta na emocjonującej rywalizacji, zabawa. Jednocześnie jest ona znakomitym pretekstem dla dzieci do wstępnego poznania zasad ruchu drogowego. Każdy z uczestników gry, poruszając się po jej torze, poznaje znaczenie znaków drogowych i zasady prawidłowego postępowania podczas jazdy (ucząc się na własnych błędach). Bogactwo używanych w grze rekwizytów sprawia, że łączy ona w bardzo atrakcyjny dla graczy sposób naukę i zabawę. Gra dla 2-4 graczy. Wiek: 7+
Gra edukacyjna, która w atrakcyjny i emocjonujący sposób ułatwia dzieciom naukę czytania. Z elementów leżących na stole dzieci starają się najszybciej ułożyć obrazki czytając jednocześnie litery, a ostatecznie całe nazwy znajdujące się pod nimi. Obrazki dzielą się na 3 grupy ze względu na liczbę elementów na jakie są podzielone. Dobierając obrazki o określonej liczbie ich podziału można wybrać stopień trudności gry. Zawartość pudełka: obrazki 3 elementowe - 8 szt, obrazki 4 e...
"Nawlekaj nie czekaj" to gra dla dzieci zarówno młodszych, starszych jak i dorosłych. W trakcie gry odkryj kartę z układem kolorystycznym kul a następnie postaraj się jak najszybciej nawlec sekwencję kolorowych kul na sznurek. Zestaw zawiera 55 szt kart, 12 szt kul, klepsydrę, 60 żetonów oraz 2 sznurki. Gra dla 2 graczy. Wiek: 3+
Tęcza uczy najmłodsze dzieci rozpoznawać i nazywać kolory. U starszych ćwiczy pamięć. Na kolorowej planszy ukryte są kółeczka z kolorowymi przedmiotami. Dzieci zapamiętują ich położenie. Kolorowa kostka wskazuje obrazek, który trzeba odgadnąć. Zawartość pudełka tęczowa plansza do gry 36 żetonów z obrazkami kostka z kolorowymi ściankami instrukcja Wiek graczy: 3-10 Liczba graczy: 1-6
BIM BOM to gra o dźwiękach, o słuchu. Dźwięki otaczają nas ze wszystkich stron. Jedne dźwięki są radosne, przyjemne dla uszu, inne nam przeszkadzają, drażnią. Loteryjka BIM BOM zawiera plansze pełne dźwięków. Jest sala koncertowa, rozśpiewane przedszkole, gwarna ulica i bajkowa wieś. Do gry dołączona jest płyta CD na której nagrane są dźwięki. Gracze muszą odgadnąć ich źródło. Powodzenia! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: - 4 plansze - 32 kółeczka z obrazkami - płyta CD - instrukcja Licz...
Praca analizuje podstawowy aparaty pojęciowy naszego umysłu, na który składają się takie pojęcia, jak: istnienie, istota, jedność, wielość, prawda czy dobro. Bogato ilustrowana materiałem historycznym, w warstwie teoretycznej książka odwołuje się przede wszystkim do osiągnięć filozofii współczesnej. Zwieńczeniem rozważań jest hipoteza o istnieniu podstawowego uposażenia umysłu; wyjaśnia ona swoistość pojęć granicznych oraz ich rolę w aktywności kognitywnej i wolicjonalnej....
Oto zioła. Co je łączy? Przede wszystkim to, że mają zbawienny wpływ na nasz organizm. Przygotowane z nich napary, nalewki, soki bądź oleje poprawiają przemianę materii, regulują pracę poszczególnych narządów wewnętrznych oraz podnoszą odporność. Mają właściwości antybakteryjne i antywirusowe, dzięki czemu chętnie stosuje się je w przeziębieniach. Oczyszczają, odkażają i łagodzą liczne dolegliwości.
Tajemnicza książka-łamigłówka dla młodszych dzieci, którą pokochał już cały świat!
To jest książka. Ale też gra, w której tylko od ciebie zależy, czy nieustraszony rycerz Lwie Serce odzyska utraconą odwagę. Rozwiązuj zagadki, odpowiadaj na pytania, decyduj, jaką drogą podąży twój bohater. Ma pójść czerwonymi schodami? Czy zaufać syrenie? Każdy wybór może cię przybliżyć do upragnionego celu albo od niego oddalić. Czy odważysz się zajrzeć do środka?
Planets, galaxies, villains, heroes, the Doctor, the TARDIS and the time vortex - all intricately illustrated in this timey-wimey colouring book packed with original Doctor Who art. With 45 stunning images to colour plus classic and timeless quotes from the beloved TV show, this out-of-this-world colouring book is perfect for any creative Doctor Who fan.
"Graj fair" to piąty podręcznik z serii almanachów Mistrza Gry. Znajdziesz w nim bogatą kolekcję problemów, sztuczek, propozycji i anegdot poświęconą Mistrzowi Gry jako temu, który prowadzi i w największym stopniu odpowiada za sesję. Na popradnik składa się 5 rozdziałów: Wokół stołu - Ustalone i domyślne zasady działające w grupie Podręcznik - Jak ugryźć i przetrawić zasady z podstawki Konflikty - Jak sie nie zagryźć na sesjach Władza - Jak wykorzystać pozycję Mistrza Gry BH...
Sztab Generalny stanowi podstawowe ogniwo kierownictwa wojskowego, główny organ planowania strategiczno-operacyjnego, a także dowodzenia całością sił zbrojnych. W niektórych armiach stanowił ponadto organ koordynujący pewne dziedziny przygotowań państwa do prowadzenia wojny. Dzieje polskiego Sztabu Generalnego (Głównego) związane są z historią państwa i jego sił zbrojnych. W polskiej historiografii wojskowej brak jest pracy poświęconej historii Sztabu Generalnego (Głównego)...
Książka Grażyny Kałowskiej świadomie wystylizowana jest na kronikę, zgodnie z regułami gatunku, który nie stroni od elementów fantastyki. Stad obecność Św. Rocha – kronikarza i opiekuna psów, dziewczynki na bagnach, będącej ułudą, tęsknotą za lepszym życiem, a może złem zabłąkanym między jawą a snem oraz wielkich, różowych szczurów czekających na czyjąś zgubę. Dwa pierwsze teksty dobitnie unaoczniają okrucieństwo wobec zwierząt, jakiego ludzie dopuszczają się z niewiadomych p...
Seria współczesnych książek obyczajowych oferujących rozrywkę, emocje, ucieczkę od codzienności Poznań. Berta jest graficzką tworzącą gry komputerowe. Jej zespół pracuje teraz nad nową grą, która na pewno będzie hitem. Berta prowadzi postać księżniczki Weli, a charyzmatyczny Marcin – postać jej rycerza Twera. Na finiszu prac graficy, copywriter, programiści i szef postanawiają zamknąć się w firmie na dwunastym piętrze biurowca, by dzień i noc pracować nad grą. To sprawia, że...
Czym w legendzie o św. Graalu jest choć ziarno prawdy? Czym jest św. Graal - kielichem, kociołkiem druidów czy może tajemną wiedzą? Siedmioletni Mateusz, niczym Indiana Jones, w poszukiwaniu odpowiedzi na to pytanie, udaje się w podróż przez niemal całą Europę. Poprzez Paryż, Londyn, Glastonbury, Barcelonę, Walencję aż do Porto - wszędzie tam szuka tropów, które mogłyby pomóc w rozwiązaniu zagadki. A przy okazji zwiedza i świetnie się bawi.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.