To gra w której dzieci odpowiadają na zagadki, umieszczone na 55 kartach i sprawdzają swoją zręczność podczas układania "wieży" z plastikowych tabliczek. Zwycięzcą zostanie gracz, który zdobędzie najwięcej żetonów za prawidłowe odpowiedzi i budowanie wieży. Jeśli graczami są dzieci młodsze, nie umiejące płynnie czytać, to zabawa odbywa się w towarzystwie starszego opiekuna. Liczba graczy: 2-4 Wiek 5+ Zawartość pudełka: karty zagadki - 55 sztuk plansza pionki - 4 sztuki tabl...
Quiz- WSZECHŚWIAT to gra edukacyjna dla 2-3 osób. Jej uczestnicy rywalizują ze sobą odpowiadając na pytania z kart pytań i odpowiedzi. Ich tematem jest historia, budowa i funkcjonowanie Wszechświata. W czasie emocjonującej zabawy gracze wiele dowiadują się na ten niezwykle ciekawy, pełen nowych odkryć i zagadek temat. Zwycięzcą zostanie gracz, który udzieli najwięcej bezbłędnych odpowiedzi. Wiek: 10+ Zawartość pudełka: karty pytań i odpowiedzi - 47 sztuk karty ilustracji - ...
Quiz-CIAŁO CZŁOWIEKA to gra edukacyjna dla 2-3 osób. Jej uczestnicy rywalizują ze sobą odpowiadając kolejno na pytania wskazywane na kartach pytań i odpowiedzi. W tym quizie tematem pytań jest budowa i funkcjonowanie ciała człowieka. W czasie emocjonującej zabawy gracze mogą dowiedzieć się wielu interesujących faktów o budowie i działaniu własnego ciała. Wiek: 10+ Zawartość pudełka: karty pytań i odpowiedzi - 47 sztuk karty liter "a", "b" - 3 x 2 sztuki plansza pionki do gr...
Gra edukacyjna dla 2-3 osób. Jej uczestnicy rywalizują ze sobą odpowiadając kolejno na pytania wskazywane na karcie pytań i odpowiedzi. Tematem pytań jest budowa i funkcjonowanie ciała człowieka. W czasie emocjonującej zabawy, gracze mogą dowiedzieć się wielu interesujących faktów o budowie i działaniu własnego ciała. Wiek: 10+ Zawartość pudełka: karty pytań i odpowiedzi - 40 sztuk karty ilustracji - 7 sztuk karty niespodzianki - 2 sztuki karty liter "a", "b" - 3 x 2 sztuki...
To gra w której dzieci odpowiadają na zagadki, umieszczone na 55 kartach i sprawdzają swoją zręczność podczas układania "wieży" z plastikowych tabliczek. Zwycięzcą zostanie gracz, który zdobędzie najwięcej żetonów za prawidłowe odpowiedzi i budowanie wieży. Jeśli graczami są dzieci młodsze, nie umiejące płynnie czytać, to zabawa odbywa się w towarzystwie starszego opiekuna. Liczba graczy: 2-4 Wiek 5+ Zawartość pudełka: karty zagadki - 55 sztuk plansza pionki - 4 sztuki tabl...
Gra ADAMIGO MEMORY jest doskonałą grą towarzyską dla wszystkich lubiących dobrą zabawę w wesołym klimacie. Rozwija pamięć, uczy koncentracji, zbliża rodzinę i uprzyjemnia wolne chwile. Dzięki tej grze w mgnieniu oka przenosimy się do najbardziej niezwykłych miejsc pełnych okazałych zabytków i cudów natury. To świetny sposób na wspólne odkrywanie świata z pociechą. Pudełko zawiera 80 sztuk twardych tafelków, na których znajduje się 40 par zdjęć z najbardziej znanych zakątków p...
Twoje dziecko często pyta się o porę dnia, podczas której emitują jego ulubioną bajkę, a ty masz problem w jaki sposób nauczyć je samodzielnego posługiwania się zegarem? Pomóż dziecku przyswoić trudną sztukę odczytywania godzin. „Zegarkowe lotto” to gra edukacyjna, dzięki której w prosty sposób Twoje dziecko zdobędzie trudną umiejętność posługiwania się zegarem. W zestawie znajdują się dwie gry o różnym stopniu trudności, dzięki czemu możesz dopasować poziom zabawy do indywid...
Wiek graczy: 3-7 Liczba graczy: 1-4 Dla jednego dziecka jest to zabawa w ubieranie laleczek. Dużo kolorowych ubranek daje możliwość komponowania wielu różnych strojów. Gdy dzieci jest 2-4 mogą grać w grę, w którą wygra ten, kto pierwszy ubierze swoją laleczkę. Zawartość pudełka: 4 laleczki 2 plansze z ubraniami zegar ze strzałką instrukcja.
Miasto. Wieczór. Ty i Twoi przyjaciele uciekacie przed hordą agresywnych zombi... i tylko jednemu z was uda się przeżyć. Jak zostać tym szczęściarzem? Który z nich jest prawdziwym przyjacielem i poświeci się, żeby cię ocalić, a kto okaże się zdrajcą i spróbuje cię wepchnąć w lodowate ramiona zombi? Ważna wskazówka - karabin maszynowy jest czasem gorszy niż parasolka. Celem każdego gracza jest umieszczenie przed sobą na stole pięciu kart przedmiotu - to jedyny sposób, aby nie...
Na każdej karcie znajdują się dzieła sztuki Anne Stokes. Niesamowite wzory i portrety życia ilustratorki fantasy pojawiły się na wielu okładkach książek i gier, jej sztuka została powszechnie uznana. Wszystkie twarze na awersach są dziełem sztuki, doskonały produkt dla magów i kolekcjonerów. Talia 55 kart w rozmiarze pokerowym 63 x 89mm (52 + 2 jokery + info card) Standardowy indeks na przeciwległych rogach awersu. Talia nowa, zapakowana, sygnowana logiem Bicycle.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.