Wirtualne Targi

Antyki i kolekcjonerstwo - Książki

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Smart Games Kamelot Jr Gra logiczna dla dzieci w wieku przedszkolnym, Książka |

    Rycerz i Królewna zostali uwięzieni w osobnych wieżach. Zadanie polega na tym, aby połączyć tę parę. Czy potrafisz ułożyć tak klocki, aby rycerz i królewna znaleźli do siebie drogę? GRANNA proponuje układankę logiczną, która zafascynuje każdego malucha. Układanka Kamelot Jr. kształtuje spostrzegawczość oraz wyobraźnię przestrzenną. Ta gra zapewni dzieciom wiele godzin wspaniałej zabawy. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 1

    okładka Goblinpiada, Książka | Bazylevitch Mikhail

    Igrzyska Goblinów rozpoczęte! Trwa wielka olimpiada goblinów. Najważniejszą i najbardziej emocjonującą konkurencją jest ucieczka przed toczącym się Magicznym Głazem. Tłumy zielonoskórych kibiców szaleją na trybunach - kto zdąży uciec, a kto zostanie splaskaczony? Gracze rzucają naraz kostkami, a następnie łapią jak najszybciej dwie najbardziej potrzebne w danym momencie. Wyniki na kościach powinny odpowiadać tym jakie znajdują się na zajmowanym polu. Dzięki temu gobliny prz...

    okładka Śpiskowcy PL, Książka |

    Spiskowcy to gra, która trwa 8 rund. Nie mniej, nie więcej. W trakcie gry od 2 do 4 graczy gracze będą toczyć walkę o wpływy polityczne w świecie pełnym intryg i bezprecedensowych starć. W każdej rundzie gracze będą wybierać i zagrywać w tym samym momencie karty z wybranego przez siebie rodu. Karty te pozwalają nam na użycie specjalnych akcji przypisanych do rodziny. Każda kolejna zagrana karta tego samego typu zwiększa nasze wpływy i przybliża nas do zdobycia punktów na ko...

    okładka Smart Króliczek, Książka |

    Czy Króliczek patrzy przez dziurkę czy przez otworek w kształcie gwiazdki? Na jakim klocku stoi? Czerwonym czy niebieskim? Trójwymiarowa układanka KRÓLICZEK rozwija spostrzegawczość i wyobraźnię przestrzenną. To idealne połączenie edukacji i zabawy zawarte w 3 drewnianych klockach i ujmującym króliczku. Wiek graczy: 2-5 Liczba graczy: 1

    okładka Smart Dzień I Noc, Książka |

    Co to za kształt? Jakiego jest koloru? Niebieski czy zielony? Jak go prawidłowo ustawić? Dzień i Noc to gra, w której dzieci układają kolorowe drewniane klocki w taki sposób, aby odzwierciedlić obrazek w wybranym zadaniu. Zadania dzienne stopniowo przygotowują dziecko do bardziej skomplikowanych zadań nocnych, w których widzimy tylko zarys elementów. Wiek graczy: 3+ Liczba graczy: 1

    okładka Domek na drzewie, Książka | Scott Almes

    Zbuduj wymarzony i niepowtarzalny domek na drzewie! Masz do dyspozycji ponad 70 atrakcji, które możesz w nim umieścić: hamak, most linowy, kawiarnię, kino i wiele innych zaskakujących pomieszczeń! Stwórz najładniejszy i najlepiej wyposażony domek na drzewie. Uwaga! Pilnuj, aby podczas budowy drzewo nie przechyliło się w którąś ze stron! Budowa będzie trwała 3 rundy, po których wyłoniony zostanie zwycięzca. Proste zasady gry! • Na kartach trzymanych w ręku znajdują się pokoje ...

    okładka Smart Games Mądry Zamek Gra logiczna dla dzieci w wieku przedszkolnym, Książka |

    Za siedmioma górami, za siedmioma lasami… czas zbudować zamek! Mądry Zamek wprowadza w bajkowy świat, w którym dzieci rozwijają koncentrację, spostrzegawczość oraz wyobraźnię przestrzenną. Atrakcyjna i kolorowa grafika sprawia, że układanie klocków staje się jeszcze ciekawsze. Niezliczona ilość możliwości stworzenia własnego zamku to pewność, że zabawa szybko się nie znudzi. Wiek graczy: 3+ Liczba graczy: 1

    okładka Tempo Junior, Książka |

    Tempo Junior to wesoła gra planszowa, w której zadaniem graczy będzie wymyślanie słów pasujących do zadanego tematu. Oprócz doskonałej zabawy nad planszą pomaga rozwijać kreatywne myślenie, wyczucie czasu i wzbogaca słownik najmłodszych graczy. Gra zawiera 4 warianty rozgrywki, dzięki czemu można ją łatwo dopasować do wybranej grupy wiekowej. Wiek graczy: 5-12 Liczba graczy: 2-10

    okładka Kalambury Wiejskie Życie/Kangur, Książka | Praca Zbiorowa

    Kalambury Wiejskie Życie to wesoła i wciągająca gra. Zabawne hasła zapewnią niezapomnianą rozrywkę. Zwycięży ten, kto ma dobry refleks i bujną wyobraźnię. Pokazuj lub rysuj hasła, niech wygra lepszy!

    okładka Wesoła Pszczółka, Książka |

    Musisz być naprawdę szybki, by nie zostać użądlony przez pszczołę! Każdy z graczy stara się zdobyć jak najwięcej plastrów miodu ukrytych w ulu strzeżonym przez wesołą pszczółkę. Wygrywa ten gracz, któremu uda się przechytrzyć zazdrosną o swój miodek pszczółkę! Zawartość: Ul, Pszczółka, dwa skrzydła, 13 plastrów miodu, arkusz etykiet, instrukcja. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2-4

    okładka Warcaby magnetyczne, Książka |

    Doskonała do zabawy w podróży wersja znanej na całym świecie od ośmiuset lat gry „Warcaby”. Wiek graczy: 6+

    okładka Monopoly Junior My Little Pony, Książka |

    Klasyczna gra w odsłonie dla miłośników My Little Pony. Figurki graczy to postaci znane z popularnej kreskówki. Również plansza gry nabrała słodkiego, kucykowego charakteru. Wioski, zamki i kucykowa waluta to raj dla miłośników MLP. Zawartość: plansza do gry 4 figurki kucyków 20 kart Szansa 48 pionków 90 banknotów kostka do gry instrukcja Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2-4

    okładka Małpiszony, Książka | Julien Sentis

    Nie jest chyba dla nikogo tajemnicą to, czym zajmują się wszystkie małpy, gdy tylko mają wolną chwilę? Małpowaniem! Radosne harce i figle przeplatane są wzajemnym odwzorowywaniem swoich ruchów. A czy Ty potrafisz naśladować innych, w dodatku robiąc to tak, aby nikt nie poznał, że to właśnie Ty małpujesz? A może charakteryzujesz się wyjątkowo wprawnym okiem oraz przenikliwym spojrzeniem, dzięki któremu będziesz w stanie szybko i trafnie ocenić, kto w Twoim gronie jest odtwórc...

    okładka Kierunek Polska Pokaż to!, Książka |

    Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty można zdobyć na dwa sposoby: pokazując na kartach i planszy swoje hasła tak, żeby odgadli je inni gracze, odgadując hasła innych graczy. W tej grze liczy się wiedza, wyobraźnia i umiejętność kojarzenia różnych elementów (na przykład haseł, postaci albo miejsc). Zawartość: dwustronna plansza z mapą Polski, 4 pionki, 100 kart, 24 żetony, znacznik rundy, instrukcja

    okładka Niech żyje Król Julian, Książka |

    Król Julian do gra karciana oparta na fabule serialu animowanego Niech żyje Król Julian, opowiadającego o losach przesympatycznego, ale zapatrzonego w siebie lemura znanego z filmów Madagaskar oraz serialu Pingwiny z Madagaskaru studia DreamWorks. W tej szybkiej grze dla 2-5 graczy wcielacie się w role lemurów, które przybyły na imprezę organizowaną przez Króla Juliana i biorą udział w konkursie tańca. Z pomocą swoich wiernych kompanów: Morta i Maurice’a, Julian nauczy was po...

    okładka Czas Honoru Operacja Most III, Książka |

    Taktyczna, wojenna gra karciana dla dwóch osób. Pierwszy gracz wciela się w dowódcę strony polskiej. Jego celem jest zdobycie części rakiet, wystrzeliwanych podczas testów z niemieckiej bazy rakietowej. Drugi gracz wciela się w dowódcę Niemców, którzy próbują ustrzec tajemnice poligonu przed polskim wywiadem. Zawartość pudełka: - 23 karty polskie - 23 karty niemieckie' - 5 kart prób rakietowych - 3 karty terenu - 15 drewnianych kostek części rakiet - 2 drewniane kostki do gr...

    okładka Dzieci kontra rodzice Omnibus, Książka |

    Kto z Was jest prawdziwym omnibusem? :) Dzieci i rodzice rywalizują odpowiadając na wiele ciekawych i podchwytliwych zagadek. W grze znajdziecie pytania przygotowane specjalnie dla dzieci i dla rodziców.

    okładka Smart Dżungla, Książka |

    Wyrusz z nami na poszukiwanie dzikich zwierząt w azjatyckiej dżungli! Czeka tam na Ciebie 48 zadań o różnym poziomie trudności. Twoim zadaniem będzie wyszukanie niektórych gatunków zwierząt i ukrycie pozostałych. Dżungla to pięknie wykonana gra logiczna dla jednego gracza, stworzona z myślą o prawdziwych poszukiwaczach intelektualnych przygód! wiek: 7+ liczba graczy: 1

    okładka Przybij Piątkę!, Książka | Bariot Jacques, Della Scaffa Dominique

    Przybij Piątkę! to gra, w której w zależności od dokładnej ilości graczy (a może ich być od 4 do 9), działać będziemy samodzielnie lub w drużynach. Naszym zadaniem będzie zdobycie jak największej liczby kart z literami, od których zaczynać się będą wymyślane przez nas słowa. Tym razem jednak nie zwycięży ten, kto jako pierwszy wpadnie na pomysł - choć upływ czasu ma znaczenie - największą trudnością będzie trafienie w tok myślenia drugiej osoby! Na czym to polega? Każda ru...

    okładka Dzieci kontra rodzice Na farmie, Książka |

    Wesoła i dynamiczna gra, w której dzieci rywalizują z rodzicami. Ciekawe i zabawne pytania wprowadzają dzieci w świat wiejskiego życia. Wygrywa drużyna, która odpowie na więcej pytań i pierwsza dotrze do mety. W grze znajdziecie pytania o dwóch poziomach trudności, przygotowane specjalnie dla dzieci i dla rodziców.

    okładka Chińczyk magnetyczny, Książka |

    Doskonała do zabawy w podróży wersja znanej na całym świecie gry dla całej rodziny: „Chińczyk”. Wiek graczy: 6+ Liczba graczy: 2-4

    okładka Kroko-loko, Książka | Roberto Fraga

    Doszło do włamania. Trzydzieści dwa krokodyle znalazły się na liście podejrzanych. Przy pomocy wskazówek dawanych przez centralny komputer policyjny odkryj, kto dopuścił się przestępstwa! Karty hipopotamów i krokodyli zostają rozłożone w kwadracie 6x6, a każdy krokodyl (lub pani krokodylowa) i hipopotam wskazuje któregoś ze swoich sąsiadów. Gracze otrzymują pary kart determinujące jedną cechę sprawcy włamania: płeć, kolor, rozmiar itp. Na dany sygnał wszyscy gracze odkrywają...

    okładka Tokio Express, Książka | Walter Obert

    W tokijskich pociągach turyści rzadko zasiadają na swoich miejscach. Waszym zadaniem będzie wydawanie rozkazów i próba porozumienia się, żeby odpowiednio ich usadowić. Postarajcie się być bardziej ekspresywni od swoich przeciwników, aby zdobyć jak najwięcej punktów. Ale o co chodzi? Dobierzcie się w pary: jedna osoba z pary będzie Naczelnikiem japońskiej stacji, a jej partner Podróżnym. Naczelnicy siadają po jednej stronie stołu, a Podróżni po drugiej – naprzeciwko swoich p...

    okładka Fliper Gra planszowa, Książka | Ken Gruhl, Quentin Weir

    Daj się porwać owocowej zabawie! FLIPER to szybka gra na refleks: kto pierwszy powiąże ze sobą symbole na odkrytej i zakrytej karcie? Odkryj kartę i znajdź powiązanie – dowolne dwie karty mają tylko jedną wspólną cechę. Pierwszy gracz, który ją znajdzie, otrzymuje punkt!

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.