Gracze wspólnie budują Warszawę na przestrzeni sześciu epok. Od początku stołeczności miasta u schyłku XVI wieku aż po czasy współczesne. Każdy z nich tworzy przed sobą jedną z dzielnic miasta. Na koniec każdej z epok gry dzielnice przynoszą graczom dochód i punkty zwycięstwa. Gra dla 2-4 graczy Wiek 10+
Iron Man, Spider-man, Loki... czy aby jesteś pewien tego, że znasz na wylot wszystkich superbohaterów i superzłoczyńców ze świata Marvela? Rozdajcie każdemu z graczy po 4 karty z talii (lub więcej jeśli jesteście doświadczonymi graczami albo znawcami uniwersum Marvela). Połóżcie je przed sobą stroną na której nie widać cech postaci. Ustalcie czy gracie "na inteligencję", "siłę" czy "walkę". Teraz na środku stołu kładziec...
Bawię się w… to zestawy edukacyjne przeznaczone dla dzieci 4-5-letnich. Nowość na rynku książek dla dzieci! Seria jest idealnym uzupełnieniem przedszkolnego i wczesnoszkolnego nauczania. Dzieci przez zabawę rozwijają swoje umiejętności. Nie ma tu czasu na nudę. W książce znajdują się zadania, z zabawnymi, kolorowymi ilustracjami. Dzięki dołączonej grze, dzieci utrwalają nabyte podczas ćwiczeń z książką umiejętności. Niewątpliwą zaletą gry jest również to, że może bawić się...
Niqczemni naukowcy to humorystyczna gra strategiczna o szalonych naukowcach zamkniętych w swych tajnych laboratoriach tworzących wynalazki, które pozwolą im zdobyć władzę nad światem. Mechanika gry polega na zagrywaniu swoich żetonów wpływu, wykonywaniu 4 akcji do wyboru, zdobywaniu funduszy pozwalających im na wykupywaniu kart wynalazków dających dodatkowe zdolności oraz punkty zwycięstwa. Wygra gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów.
Nadchodzi kres Wyspy Dinozaurów! Nadciąga katastrofa, meteoryty spadają z nieba. Tylko najsilniejsze dinozaury znajdą schronienie na sąsiednich wyspach. Gracze zasiedlają swoje wyspy jak najsilniejszymi dinozaurami, zagrywają odpowiednie karty specjalne, przeszkadzają i ubiegają swoich rywali aby pod koniec gry, kiedy Wielki Kamień uderzy w wyspę, zgromadzić na swoim lądzie, jak najmocniejsze osobniki. Gra posiada dwa warianty.
"Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń" . W grze Siedem 7 gracze dysponują wszystkimi nadprzyrodzonymi atrybutami siedmiu najsłynniejszych liczb 7 w całej historii ludzkości i wykorzystują je aby uwolnić drzemiące w nich moce do pokonania przeciwników.
Doskonała, zespołowa gra dedukcyjna! Cóż to za dziwaczne symbole na mapie? To zakodowane oznaczenia miejsc, w których Tajniacy muszą nawiązać kontakt z agentami ze swojej organizacji! Dwóch Szefów przeciwnych drużyn zna tożsamość osób przebywających w danej lokalizacji. Szefowie przekazują swoim Tajniakom zakodowane wiadomości dotyczące miejsc tajnych spotkań. Tajniacy muszą wykazać się inteligencją. Błąd w odczytaniu wiadomości może prowadzić do niezbyt przyjemnego spotkan...
Doskonała gra logiczna dla małych i nieco starszych dzieci. Celem gry jest ułożenie 5 księżniczek w jednym rzędzie (poziomo, pionowo lub na ukos). Do wyboru masz aż 15 postaci – dobrze wszystkim znanych księżniczek z bajek Disneya, takich jak Dżasmina, Pocahontas, Kopciuszek, Roszpunka, Królewna Śnieżka i innych. Powróć do bajecznego świata filmów Disneya i jego postaci! Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2 Czas rozgrywki: 15 minut
Gracze naprzemiennie układają kule na planszy. Każdy gracz może używać kul we wszystkich 3 kolorach. Celem jest ułożenie 5 kul w rzędzie w kombinacji wskazanej przez jedną z kart zadań. Nie będzie to jednak proste, bo po dołożeniu kuli gracz obraca jedną z czterech części planszy – tak jak w oryginalnym Pentago! Gra ma proste zasady i zapewnia dynamiczną, wykręcającą szare komórki rozgrywkę. Spodoba się wszystkim fanom oryginalnego PENTAGO.
Jesteś fanem Reprezentacji Polski? Poznaj bliżej piłkarzy drużyny narodowej. Zadawaj pytania w nowej formie, pytaj nie tylko o wygląd, ale też o piłkarskie pozycje! W pudełku znajdziecie 2 plansze z postaciami – każda z nich zawiera wizerunki piłkarzy Reprezentacji Polski. Zadawajcie pytania przeciwnikowi i próbujcie wydedukować, którego zawodnika wybrał. Wiek graczy: 3+ Liczba graczy: 2
Olaf bawi się w chowanego! Czy pomożecie Elsie, Annie, Kristoffowi i Svenowi go odnaleźć? Podążając za wskazówkami, przeszukajcie Zamek Arendelle, nim będzie za późno. Zawodnik, który odnajdzie Olafa, zwycięży! Zawartość: 1 plansza, 26 kart z pytaniami, 7 kart-szukaj!, 1 klepsydra, 1 pluszowy Olaf, instrukcja.
Time’s Up! Kids jest kooperacyjną wersją gry Time’s Up, przystosowaną do dzieci, które nie potrafią jeszcze czytać. Opisujcie i pokazujcie to, co znajdziecie na obrazkach kart, aby wspólnie osiągnąć zwycięstwo! Śpieszcie się jednak, czas ucieka! Podczas rozgrywki Time’s Up! Kids; gracze mają za zadanie wspólnie zmierzyć się z czasem! Celem dla wszystkich jest ukończenie obu rund rozgrywki przed upływem wyznaczonego czasu. Reguły gry są dostosowane dla młodszych dzieci (od 4...
„Historia Świata według Wredniaka” to gra karciana dla 3 do 6 graczy, których zadaniem jest poprawne odtworzenie losów ludzkości. Czy zastanawialiście się kiedyś, jak wyglądałby świat pogrążony w historycznym chaosie? Spójrzcie, Krzysztof Kolumb właśnie ubiegł Marco Polo w drodze do Chin, a Juliusz Cezar z podziwem spogląda na ostatnie sukcesy Solidarności… a to dopiero początek! Bądźcie czujni, bo to jeden z Was odpowiada za ten bałagan i planuje kolejne działania. Czy wspól...
"Chińczyk" to gra, która tak naprawdę nie ma nic wspólnego z Chinami. To jedna z najbardziej popularnych i lubianych losowych gier planszowych. Podobnie jak Szachy, Chińczyk wywodzi się z Indii, a jego pierwowzorem była starohinduska gra Pachisi. W tę Chińczyka można grać od dwóch do sześciu osób. Każdy z graczy otrzymuje po cztery pionki, a celem gry jest jak najszybsze wprowadzenie ich przez gracza na wyznaczone pola, kończące obieg toru planszy. O przebiegu gry w znacznej ...
Bawię się w… to zestawy edukacyjne przeznaczone dla dzieci 4-6-letnich. Nowość na rynku książek dla dzieci! Seria jest idealnym uzupełnieniem przedszkolnego i wczesnoszkolnego nauczania. Dzieci przez zabawę doskonalą swoje umiejętności. Nie ma tu czasu na nudę. W książce znajdują się zadania, z zabawnymi, kolorowymi ilustracjami. Dzięki dołączonej grze, dzieci utrwalają nabyte podczas ćwiczeń z książką umiejętności. Niewątpliwą zaletą gry jest również to, że może bawić się w ...
Pełna śmiechu, szybka gra towarzyska, która doskonale sprawdzi się w dowolnym towarzystwie. Mówimy to z pełnym przekonaniem. Dlaczego? Widzicie przed sobą 11 zdjęć miejsc, przedmiotów, flory i fauny, ludzi itd. Na dany znak każdy z uczestników zabawy stara się sparować te zdjęcia, ale tak, by były to najbardziej oczywiste skojarzenia (co czasami jest dość trudne…). Wszystko po to, by w czasie punktacji mieć pary takie, jak inni gracze! Jak widać zabawa nie jest skomplikowan...
Time's Up Family jest grą rodzinną, która zapewni dobrą zabawę wszystkim, zarówno dużym jaki i małym. W rozgrywce, trwającej trzy rundy, uczestniczą co najmniej dwie drużyny, których celem jest odgadnięcie nazw przedmiotów, zwierząt oraz zawodów. Wygrywa drużyna, która po trzech rundach zgromadzi najwięcej punktów. Zbierz przyjaciół, rodzinę czy kumpli i stwórz drużyny! Podczas pierwszej rundy, gracz animator stara się, aby członkowie jego drużyny odgadli jak najwięcej słó...
Gra planszowa przeznaczona dla 2-7 graczy. Jak żyć na swoim? No właśnie, łatwo nie jest. Każdy może spróbować życia przedsiębiorcy. Gracze zakładają firmę, zatrudniają pracowników, płacą pensje i podatki ZUS. Aby rozbudować firmę mogą zaciągać kredyty, które trzeba w odpowiednim czasie spłacać. Warunkiem zwycięstwa jest posiadanie siedziby firmy, w której zatrudnionych jest co najmniej 5-u pracowników a także posiadanie majątku w dobrach i gotówce, opiewającego na ponad 2 000...
MEMO LABIRYNTY Herve Tulleta - autora światowego bestsellera NACIŚNIJ MNIE - to połączenie rozbudzającej wyobraźnię zabawy z edukacją: nauką kolorów, kształtów i kierunków. To także nauka logicznego myślenia, wnioskowania i zapamiętywania oraz zachęta do kreatywnego tworzenia własnych abstrakcyjnych wzorów i labiryntów. 2 w 1, czyli kolorowe MEMO oraz biało-czarne LABIRYNTY! To dwie gry logiczne pobudzające wyobraźnię, kreatywność oraz pamięć i koncentrację! MEMO – zapamięt...
Przygotujcie przyjęcie dla gości, zanim zapukają do drzwi! Waszym zadaniem jest przyrządzenie pysznego posiłku. Aby to zrobić, musicie zebrać lub kupić wszystkie potrzebne składniki. Osiągnięcie sukcesu zagwarantuje Wam tylko ścisła współpraca! GRA KOOPERACYJNA To gra, w której dzieci pracują razem, dążąc do wspólnego celu, wspierają się i słuchają. Dzięki takiej zabawie uczą się nowych umiejętności i współdziałania. Nie ma pojedynczych przegranych, co sprzyja integrowaniu s...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.