Zestaw kart edukacyjnych bohaterami bajki „Świnka Peppa” do wielokrotnego rysowania ze specjalnym mazakiem. Duże, kolorowe karty z ulubionymi bohaterami zachęcają do rozwiązywania zadań. Podczas wesołej zabawy dzieci nie tylko świetnie bawią się, rysując ale jednocześnie trenują koncentrację, precyzję i logiczne myślenie. Karty są idealnym zestawem do ćwiczeń grafomotorycznych, przygotowujących do nauki pisania. To świetny pomysł na połączenie nauki z zabawą. Zestaw, dzięki ...
Jesteś tylko ty…i twój przeciwnik. Karty zapewnią Ci potężne moce… lecz pchną Cię również na krawędź szaleństwa. Odkryj starożytną wiedzę… lub pogrąż się w odmętach szaleństwa tracąc to co było dla Ciebie ludzkie. Poprzez Wieki: Droga do Szaleństwa to kontynuacja wielokrotnie nagradzanej gry Poprzez Wieki. Osadzona w uniwersum stworzonym przez H.P. Lovecrafta gra stawia przed graczami nowe wzywanie. Wybór kart z nowymi, potężnymi zdolnościami obciążony jest teraz olbrzymim r...
Koniec wakacji. Pora przywitać nowy rok szkolny. Aby umilić powrót do szkoły i zachęcić do nauki, proponujemy naszą nowość! Startowy zestaw pomocy edukacyjnych w wygodnym, kolorowym kuferku. Zawiera: liczmany, patyczki, banknoty, bilon oraz zegar do nauki godzin. Zawartość kuferka sprawia, że nauka staje się atrakcyjną zabawą. Dodatkowo każde dziecko może podpisać swój kuferek, w wyznaczonym miejscu, aby nie mylił się w szafce i podczas zajęć. Świetnie sprawdzi się jako pre...
Zanurz się w podmorskim świecie razem z sympatyczną rybką Dory, która próbuje odzyskać pamięć i zaginioną rodzinę. Do wyboru masz 4 warianty rozgrywki, w których sprawdzisz swoją spostrzegawczość i zdolność do zapamiętywania. Zawartość pudełka: plansza w pudełku 18 żetonów fal 36 żetonów muszli 4 planszetki graczy instrukcja 4+ 2-4 graczy 10-20 minut
Dora, Kate, Alana i Emma są bardzo bliskimi przyjaciółkami. Doskonale znają swoje miasto i przeżywają w nim niesamowite przygody! Pomagają im w tym Mapka w smartfonie Dory oraz jej magiczna bransoletka, jednak Dora nie może odnaleźć wszystkich kawałków swojej bransoletki! Dzielna grupa przyjaciół na pewno sprosta wyzwaniu , ale musicie im w tym pomóc! Odnajdźcie wspólnie wszystkie zagubione elementy! Zawartość: plansza, 4 pionki, 4 podstawki, 28 żetonów, planszetka - bransol...
Jesteś artystą. No dobrze, tak naprawdę pracujesz w studiu z podobnymi sobie specjalistami, tworząc falsyfikaty. Czasem zdarza się Wam nawet pracować jednocześnie nad tym samym obrazem i, jak to w takich sytuacjach bywa, każde z Was chce przypisać sobie jego autorstwo, nadając temu wątpliwemu arcydziełu ostatnie szlify. Ten z malarzy, który tego dokona, nie tylko przypisze sobie zasługi, ale zgarnie też całe wynagrodzenie. Stąd czasem warto pogryzmolić obraz, zamiast go retu...
Samodzielna gra z serii Carcassonne Z ust do ust podawana jest niesłychana wiadomość – na pobliskich wzgórzach odkryto najprawdziwsze złoto! Z całego Dzikiego Zachodu na miejsce ściągają poszukiwacze przygód, osadnicy i handlarze – każdy chce zostać milionerem. Pędź więc ile sił ku wzgórzom, nim inni wykopią z nich wszystko, co wartościowe. Dlaczego warto kupić? Carcassonne Gorączka Złota to specjalna wersja Carcassonne – posiadająca zupełnie nowe zasady oraz szatę gra...
Rozwiązuje i zmazuję - Auta Zestaw kart edukacyjnych bohaterami bajki „Auta” do wielokrotnego rysowania ze specjalnym mazakiem. Duże, kolorowe karty z ulubionymi bohaterami zachęcają do rozwiązywania zadań. Podczas wesołej zabawy dzieci nie tylko świetnie bawią się, rysując ale jednocześnie trenują koncentrację, precyzję i logiczne myślenie. Karty są idealnym zestawem do ćwiczeń grafomotorycznych, przygotowujących do nauki pisania. To świetny pomysł na połączenie nauki z za...
Zestaw kart edukacyjnych bohaterami bajki „Looney Tunes” do wielokrotnego rysowania ze specjalnym mazakiem. Duże, kolorowe karty z ulubionymi bohaterami zachęcają do rozwiązywania zadań. Podczas wesołej zabawy dzieci nie tylko świetnie bawią się, rysując ale jednocześnie trenują koncentrację, precyzję i logiczne myślenie. Karty są idealnym zestawem do ćwiczeń grafomotorycznych, przygotowujących do nauki pisania. To świetny pomysł na połączenie nauki z zabawą. Zestaw, dzięki ...
„Tabliczka mnożenia” jako pomoc dydaktyczna. Gra przeznaczona dla dzieci od lat 6-u. Proponujemy grę, podczas której dzieci w mig nauczą się na pamięć tabliczki mnożenia. Pierwszy zawodnik rzuca kostką. Uzyskana ilość punktów wskaże, które zadanie z na planszy należy rozwiązać. Zawodnik podaje wynik działania, wybiera z ramki kamień z zadaniem wylosowanym na dużej planszy i sprawdza prawidłowość udzielonej odpowiedzi z drugiej strony kamienia. Jeżeli odpowiedź jest prawidłow...
Połączcie w pary roześmiane perliczki, skoczne żabki, puszyste owieczki i resztę kolorowych zwierzątek! Edukacyjna gra pozwala maluchom ćwiczyć pamięć oraz trenować koncentrację i spostrzegawczość. Zacznijcie od zabawy dwiema lub trzema parami, z czasem dokładając kolejne zwierzątka. Pamiętajcie, żeby poziom trudności dopasować do możliwości Waszego dziecka. Jak grać? Rozłóżcie karty tak, aby obrazki były zakryte. Odkryjcie po dwie karty. Jeśli są identyczne, odłóżcie je na...
Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł "Hodowla zwierzątek". Jej autorem jest wybitny polski matematyk, profesor Karol Borsuk. Gdy Niemcy zamknęli Uniwersytet Warszawski, profesor został bez pracy. W czasie wojny ludzie dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Pomysłem profesora na ratowanie budżetu rodzinnego była sprzedaż gry. Zestawy do "Hodowli zwierzątek" przygotowywała metodami domowymi żona profesora, pani ...
Stalowa Policja to przemierzająca kraj brygada fanatyków prawa i porządku, zakuta w przedwojenne, eksperymentalne pancerze wspomagane. Aplikowane przez pancerze chemikalia i cybernetyczne usprawnienia podnoszą zdolności organizmu kosztem psychiki – funkcjonariusze reagują automatycznie na wszystko, co program zidentyfikuje jako zagrożenie lub przestępstwo. Pojawiają się znikąd i pacyfikują teren pośród huku eksplozji i kanonady ognia. Godna automatów nieskazitelna praworządno...
Czy sowa jest szybsza od sarny? Czy flaming żyje dłużej niż jeleń? Znasz odpowiedź? Doskonale! Na „Planecie zwierząt” spotkasz najróżniejsze gatunki zwierzaków. Gdy spotkasz przyrodnika, zdobędziesz więcej punktów. Musisz tylko unikać myśliwego. Niezwykła gra edukacyjna ,łącząca naukę geografii i przyrody. Gra pozwala poznać cechy i miejsce występowania 110 gatunków zwierząt. Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-6
ioletowe historie porwą was do tajemniczego świata cieni, w którym zetkniecie się z mrocznymi postaciami i podstępnymi czarownicami, ale spotkacie również przemiłe magiczne stworzenia i uwodzicielskie wampiry. Okazuje się, że nawet niezwykłe istoty miewają problemy. Pomóżcie im. Rozproszcie tajemnicze ciemności i rozwikłajcie zagadkę - niekoniecznie przy pomocy magii... Autorka tej wyjątkowej edycji Andrea Köhrsen pracuje na zlecenie jako projektantka i autorka tekstów. Od ...
Sześć różnych symboli w tym samym kolorze lub sześć takich samych symboli w różnych kolorach tworzy "Qwirkle". Do tego momentu zasady pozostają bez zmian. Jednak w przeciwieństwie do tradycyjnej gry, karty układa się w oddzielnych rzędach. Ponadto można je dowolnie przegrupowywać i na nowo układać, próbując w ten sposób stworzyć i zebrać "Qwirkle". Oczywiście - zanim któryś ze współgraczy nie sprzątnie ich nam sprzed nosa. "Qwirkle karciane" mieszczą się w kieszeni, dzięki ...
Estoril to małe miasteczko w Portugalii nieopodal Lizbony. Otaczają je piękne plaże, pogoda zawsze dopisuje, a ludzie mogą bawić się w kasynach i gościć w luksusowych hotelach. Z tego właśnie powodu w czasach drugiej wojny światowej mieścina ta przyciągała całe tłumy intrygujących person: królów, książąt, dyplomatów i wysoko postawionych polityków. Wszystkie te osobistości miały ze sobą coś wspólnego. W tych niespokojnych czasach parały się szpiegostwem. Tak samo zresztą jak ...
Klasyczna gra w kości zamieniona w grę karcianą. Znajdziemy w niej wszystkie znane układy, takie jak: full, strit czy trójka. Należy znaleźć je jak najszybciej, zanim zrobią to przeciwnicy. Gracze muszą być sprytni i zdecydować, czy poniosą karę w postaci punktów ujemnych, ale za to będą mieć więcej kart, czy też zaryzykują i zaufają swojemu szczęściu... Zawartość: 108 kart notes do zapisywania punktów instrukcja Wiek 8+ Liczba graczy: 2-5
W co się ubrać, kiedy szafa pęka w szwach?. Założyć spódniczkę w kropki czy dżinsowe szorty? Głowę ozdobić słomkowym kapeluszem czy czapką z daszkiem? Gracze ubierają swoje lalki w kreacje własnego pomysłu lub ścigają się, kto najszybciej odwzoruje prezentowany na kartach ubiór. Zawartość: 8 laleczek 54 ubranka 12 kartoników gotowych strojów instrukcja. Gra dla 1-4 graczy, w wieku powyżej lat 3.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.