Wirtualne Targi

Humor, Gry i zabawy - Książki

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Spryciarz super gra, Książka |

    W grze gracze dopasowują numery na swoich kartach do liczby wyrzuconych oczek. Spryt i szczęście zdecydują o Twoim losie. Wygra ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Zawartość opakowania: 24 karty do gry, 2 kości do gry, instrukcja Liczba graczy: 2-4

    okładka Memo Minnie, Książka |

    Dobra pamięć, zmysł obserwacji i zdolność kojarzenia to cechy niezbędne, by zostać mistrzem tej zabawnej gry! Zawiera 48 kart. Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 1+

    okładka Smart Games Robaczki, Książka |

    Znajdź kryjówki! Umieść 4 części układanki na planszy tak, aby widoczne były tylko robaczki wymienione w danym zadaniu, a pozostałe ukryte. Łamigłówka z 48 zadaniami od łatwych do wyjątkowo trudnych. Zawartość: 4 magnetyczne elementy książeczka z 48 zadaniami. Gra dla 1 gracza Wiek 7+

    okładka Smart Games Warownia, Książka |

    Wykaż się sprytem i obroń swój zamek przed oddziałami nieprzyjaciela. Czy uda Ci się ułożyć mury warowne na planszy tak, aby ochronić niebieskich wojowników w zamku i zatrzymać czerwonych najeźdźców? WAROWNIA to fascynująca gra z 80 zadaniami o rosnącym poziomie trudności! 80 zadań Gra dla 1 gracza Wiek 8+

    okładka Superkit Ben 10 Puzzle 2x30 +Memo +Domino, Książka |

    Idealnie pasujące do siebie elementy i najwyższa jakość puzzli Clementoni pomagają dziecku rozwijać zdolności manualne i zmysł obserwacji. Mamo: Dobra pamięć, zmysł obserwacji i zdolność kojarzenia to cechy niezbędne, by zostać mistrzem tej zabawnej gry! Domino: Zmysł obserwacji, zdolność logicznego myślenia i szczypta szczęścia wystarczą ci, by stworzyć z kart Domino sympatyczny "łańcuch". 48 elementów memo. 48 elementów domina. 2 plansze puzzli, każda30 element...

    okładka Quiz & Act Present Simple and Present Continuous, Książka |

    QUIZ & ACT ta gra karciana, którą bez problemu zabierzesz ze sobą np.: na piknik do parku lub na wakacyjny wyjazd. Podczas fascynującej rozgrywki poznasz kraje anglojęzyczne i zaprezentujesz przyjaciołom swoje możliwości aktorskie. Gwarantujemy, będziesz bawił się jak dziecko niezależnie od wieku. Karty QUIZ & ACT dostępne również jako dodatek do gier z serii TIME MACHINE. ZAWARTOŚĆ : 50 kart Poziom: B1 – C1

    okładka Quiz & Act Present Perfect and Past Simple, Książka |

    QUIZ & ACT Present Perfect and Past Simple to gra karciana, którą bez problemu zabierzesz ze sobą np.: na piknik do parku lub wakacyjny wyjazd. Podczas fascynującej rozgrywki poznasz kraje anglojęzyczne i zaprezentujesz przyjaciołom swoje możliwości aktorskie. Gwarantujemy, będziesz bawił się jak dziecko niezależnie od wieku. Karty QUIZ & ACT dostępne również jako dodatek do gier z serii TIME MACHINE. Zawartość : 50 kart Poziom: B1 – C1 Gry w anglojęzycznej wersji językowej ...

    okładka E-MOTIONZ Travel, Książka |

    Szalona, dynamiczna gra polegająca na rzucaniu kostkami i układaniu z nich konfiguracji minek. To prawdziwy emocjonalny rollercoaster i dużo śmiechu.

    okładka Quiz & Act Mix of English Tenses, Książka |

    QUIZ & ACT Mix of English Tenses to gra karciana, którą bez problemu zabierzesz ze sobą np.: na piknik do parku lub wakacyjny wyjazd. Podczas fascynującej rozgrywki poznasz kraje anglojęzyczne i zaprezentujesz przyjaciołom swoje możliwości aktorskie. Gwarantujemy, będziesz bawił się jak dziecko niezależnie od wieku. Karty QUIZ & ACT dostępne również jako dodatek do gier z serii TIME MACHINE. Zawartość : 50 kart Poziom: B1 – C1 Gry w anglojęzycznej wersji językowej – instrukc...

    okładka Balansujący gołąbek, Książka |

    Rzuć kośćmi! Przyjmij pozę! Utrzymaj równowagę! Aktywna gra, zabawa dla całej rodziny, zachęca dzieci do aktywności fizycznej i nauki liczenia. Celem gry jest wykonanie 12 różnych póz, pokazanych na kartach przez gołębia Reggiego. Wygrywa osoba, która pierwsza wykona wszystkie zadania. Rzuć kostkami, aby dowiedzieć się gdzie trzeba położyć woreczek i jak długo utrzymać równowagę. Gra zawiera 12 kard, 12 stojaków na karty, 4 kolorowe woreczki, 2 kostki. Wiek 5 lat +. Gra...

    okładka Skarpeta chochlika, Książka |

    Gra, która polega na uporządkowaniu garderoby zgodnie z kolorem lub rodzajem. Niestety złośliwy chochlik czai się w szafie. Jeśli podrzuci Wam śmierdzącą skarpetę, wyrzućcie ją natychmiast - inaczej cała praca pójdzie na marne.

    okładka Król budowniczy, Książka |

    Pomnażaj swój majątek i walcz o wpływy budując tartaki i kopalnie.Zajmuj majątki przeciwników i plądruj ich miasta aby zdobyć przewagę. Pokaż, że jesteś lepszym strategiem i gospodarzem niż Twoi przeciwnicy i zdobądź zamek i koronę.

    okładka Gdybyś Był Travel, Książka |

    Lekka rozrywka sprawdzająca na ile znamy samych siebie oraz na ile nasze wyobrażenia o nas porywają się z tym co sądzą o nas inni. Uczestnicy zdobywają punkty typując kim lub czym byliby współgracze w alternatywnym świecie.

    okładka Smart Games Piraci, Książka |

    PIRACI 60 ZADAŃ WIEK +6 SG 432 Ahoj przygodo! Razem z piracką załogą wyrusz na niebezpieczny rejs i znajdź drogocenny skarb! Umieść 4 puzzle tak, aby pomóc piratom znaleźć to, czego potrzebują. Morscy poszukiwacze przygód mają do dyspozycji 60 zadań o różnych stopniach trudności. Jak grać? 1. Wybierz zadanie. 2. Umieść na planszy 4 puzzle w taki sposób, aby ukryć wszystkie obrazy - z wyjątkiem tych, które wg zadania mają pozostać odsłonięte. 3. Pamiętaj! Każde zadanie pos...

    okładka Wodny Świat, Książka |

    WODNY ŚWIAT 48 ZADAŃ WIEK +5 SGT 220-8 Podwodna gra logiczna! Umieść 4 części układanki na planszy tak, aby widoczne były tylko stworzenia wymienione w danym zadaniu, a pozostałe ukryte. Łamigłówka z 48 zadaniami od banalnych do wyjątkowo trudnych. - 48 zadań o różnym poziomie trudności - magnetyczna gra podróżna - wiek gracza +5 Jak grać? 1. Wybierz zadanie. 2. Umieść na planszy 4 puzzle w taki sposób, aby ukryć wszystkie obrazy - z wyjątkiem tych, które wg zadania mają ...

    okładka Królik w ogrodzie, Książka |

    Pewien roztargniony ogrodnik posadził w ogrodzie marchewkę i dynię. Do ogrodu zakradł się królik i pod grządkami kopie tunel. Ogrodnik chce szybko zebrać plony, a królik najeść się marchewki. Jeśli się spotkają będą sobie płatać figle, blokując możliwość ruchu. Kto z nich szybciej zbierze warzywa, ten wygrywa.

    okładka Smart Games Dżungla, Książka |

    Dżungla - Zabawa w chowanego 80 ZADAŃ WIEK +7 SG 105 Znajdź zwierzęta ukryte w dżungli! Czy chcesz pobawić się w chowanego ze zwierzętami zamieszkującymi azjatycką dżunglę? Gra posiada 80 zadań o rosnącym poziomie trudności oraz dwustronną planszę do gry. Na zielonej planszy znajdziesz łatwiejsze, a na granatowej - trudniejsze zadania. Jak grać? 1. Wybierz zadanie. 2. Umieść na planszy 4 puzzle w taki sposób, aby ukryć wszystkie zwierzęta z wyjątkiem tych, które wg zadani...

    okładka Gloom, Książka |

    Zagraj ekscentryczną rodziną odmieńców! W Gloomie Twój cel jest smutny, ale prosty: spraw, by Twoja dziwaczna rodzina doświadczyła największych możliwych tragedii, zanim przejdzie na zasłużony odpoczynek. Historia jej spektakularnego upadku tylko czeka, byś ją opowiedział! Zagrywaj karty pełne niefortunnych zdarzeń na swoje Postaci, by obniżyć ich Samoocenę, a przeciwników rozweselaj przyjemnymi wydarzeniami, by oddalić ich od zwycięstwa. Przezroczyste karty odkryją lub za...

    okładka Gorący Ziemniak Travel, Książka |

    Kto z Was potrafi najszybciej myśleć pod presją czasu? Przygotujcie się, bo zaraz to sprawdzicie. W tej grze masz tylko kilka chwil, by wymyślić odpowiedź na pytanie i rzucić Gorącego Ziemniaka przeciwnikowi. Pozbądź się Ziemniaka zanim upłynie czas i się sparzysz. Odpowiadaj szybko, rzucaj celnie, łap dokładnie i nie spadnij na sam dół planszy.

    okładka Domino Kolorowe 99 szt w etui, Książka |

    Domino zasady gry. 1. Gra strategiczna 2. Liczba graczy 2-6 3. Wiek 4+ 4. Czas 10-15 minut 5. Gra zawiera 99 szt klocków W grze wykorzystuje się klocki (domina), które mają kształt prostokątów, na których obydwu końcach znajduje się pewna liczba oczek od 0 do 12. W zestawie do gry występują klocki z każdą kombinacją oczek i każda kombinacja występuje dokładnie jeden raz. Rozgrywka Na początku każdy z graczy otrzymuje po 7 klocków i jeden z uczestników zostaje wylosowany jak...

    okładka SMART GAMES -IQ Cukierki, Książka |

    IQ CUKIERKI 60 ZADAŃ WIEK +7 SG 438 Słodka układanka logiczna dla całej rodziny. Czy ułożysz wszystkie cukierkowe elementy układanki na planszy? OSTRZEŻENIE! IQ Candy może wyglądać słodko, ale nie jest jadalne. Jak grać? 1. Wybierz zadanie, a następnie umieść wybrane elementy układanki tak, jak zostało to pokazane w zadaniu. 2. Dopasuj pozostałe elementy układanki tak, aby cała plansza została zakryta. 3. Pamiętaj! Każde zadanie posiada tylko jedno prawidłowe rozwiązanie....

    okładka Domino kolorowe 28 sztuk, Książka |

    Domino zasady gry. 1. Gra strategiczna 2. Liczba graczy 2-6 3. Wiek 4+ 4. Czas 10-15 minut 5. Gra zawiera 28 szt klocków W grze wykorzystuje się klocki (domina), które mają kształt prostokątów, na których obydwu końcach znajduje się pewna liczba oczek od 0 do 6. W zestawie do gry występują klocki z każdą kombinacją oczek i każda kombinacja występuje dokładnie jeden raz. Rozgrywka Na początku każdy z graczy otrzymuje po 7 klocków i jeden z uczestników zostaje wylosowany jak...

    okładka Smart Games - Kaczuszki, Książka |

    Kaczuszki 48 ZADAŃ WIEK + 6 SGT 270-8 Umieść kaczki w rządku- jedna za drugą! Każda mała kaczuszka musi trzymać się swojej mamy! Żółta mama ma pod opieką czworo kaczątek, czerwona - trójkę, a zielona - dwa kaczątka. Postępuj zgodnie z kolorowymi i numerycznymi wskazówkami i znajdź właściwe miejsce dla każdej kaczki. Kaczuszki to magnetyczna gra podróżna z 48 zadaniami o różnym poziomie trudności. Jak grać? 1. Wybierz zadanie. 2. Umieść wszystkie kaczki na planszy. W każdy...

    okładka Domino 28 sztuk w etui, Książka |

    Domino zasady gry 66MV 1. Gra strategiczna 2. Liczba graczy 2-6 3. Wiek 4+ 4. Czas 10-15 minut 5. Gra zawiera 28 szt klocków W grze wykorzystuje się klocki (domina), które mają kształt prostokątów, na których obydwu końcach znajduje się pewna liczba oczek od 0 do 6. W zestawie do gry występują klocki z każdą kombinacją oczek i każda kombinacja występuje dokładnie jeden raz. Rozgrywka Na początku każdy z graczy otrzymuje po 7 klocków i jeden z uczestników zostaje wylosowany...

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.