ONE LOVE, ONE HEART, ONE DESTINYCzerwona nić przeznaczenia to symbol. Mit mówiący, że dwie osoby są sobie pisane niezależnie od czasu i miejsca, tego, kim są i czym się zajmują. Ludzie połączeni w ten sposób muszą się spotkać, a nić nawet, gdy się plącze, to nigdy się nie zerwie.Max Valentino wierzy, że pewnej nocy spotkał dziewczynę, która znajdowała się na drugim końcu jego nici. Co z tego, kiedy nawet nie poznał jej imienia, widział ją tylko raz w życiu, a było to, bagatel...
Jonathan Everett jest właścicielem zadłużonego londyńskiego przedsiębiorstwa Maximatic, które zajmuje się maksymalizacją zysków swoich klientów poprzez komputerowe zastosowania matematyki. Przed laty wygrał wraz z przyjacielem w totalizatora sportowego pokaźną kwotę, którą wpłacili na dobrze oprocentowaną wspólną lokatę. Jej termin właśnie dobiega końca i Spalding chce zainwestować wszystkie pieniądze w totalizatora. Owładnięty manią tropienia zależności liczb losowych żąda o...
Maxiu śpi w swojej budzie. Dasz radę podkraść mu trochę jedzonka? Wylosuj kartę i sprawdź, co musisz zabrać za pomocą szczypiec. Spiesz się, bo Maxiu może się w każdej chwili obudzić! Ten, kto zbierze najwięcej elementów Wygrywa! Zawartość: 20 kart 4 szczypce piesek w budzie - zasilanie bateryjne 18 części jedzenia instrukcja Liczba graczy 2-4 Wiek 4+
"Pamieć 3D" i "Pamięć 3D-kolor", to dwie gry w których gracze muszą wytężyć swą pamięć, dzięki której będą mogli odtworzyć przestrzenny układ wykorzystanych w grze kostek i wybrać odpowiedni zestaw kolorów. Obie gry to znakomity trening pamięci i wyobraźni przestrzennej. Do trzeciej gry wykorzystuje się jedynie kolorowe kostki. Gra nazywa się "Wieża" i jest prostą grą zręcznościową. Zadanie w niej polega na tym, by każdy gracz w swojej kolejce dostawiał jedną kostkę na wierzc...
Max Scheler jest jednym z najwybitniejszych myślicieli XX wieku. Zasłynął przede wszystkim w filozofii wartości i etyce oraz w antropologii filozoficznej, filozofii miłości i filozofii religii. Wywarł wielki wpływ na wielu myślicieli, m. in. na Dietricha von Hildebranda i Edytę Stein, a w Polsce - na Karola Wojtyłę i Józefa Tischnera, i w ogóle na kulturę XX wieku. Max Scheler, "największy moralista nowożytności" (o. J. M. Bocheński), jest twórcą fenomenologicznej etyki wart...
"Domino" jest grą znaną i cenioną od stuleci na całym świecie. Jej rekwizyty i zasady sprawiają na początku wrażenie, że jest to prosta gra dla dzieci. Każdy z graczy odkryje jednak szybko ogromne bogactwo możliwości i rozwiązań w niej istniejących. "Domino" to ekscytująca gra dla całej rodziny. Zawartość: elementy domina - 56 sztuk, instrukcja.
Losując kolejno z worka cyfry i znaki działań matematycznych, gracze starają się ułożyć jak najszybciej działanie, którego wynikiem jest jedna z liczb przedstawiona na odkrytej karcie. Wygrywa ten, który ułoży najwięcej prawidłowych działań. Gra zmusza do myślenia, jest emocjonującą zabawą i zarazem znakomitym treningiem liczenia. Wiek: 7+ Liczba graczy: 2-4.
Nowy zestaw kości o boku 30mm może być używany w większej grupie graczy. Został zaprojektowany: Dla graczy o obniżonej sprawności manulanej. Do korzystania w większych grupach, dla prowadzących zajęcia grupowe, Dla użytkowników o słabszym wzroku. Rory’s Story Cubes® są popularne wśród nauczycieli, trenerów, terapeutów, studentów aktorstwa, graczy, ilustratorów. Rory’s Story Cubes® MAX mogą być używane w tych grupach tak samo jak klasyczne Rory’s Story Cubes® Wiek graczy: 6...
Drugi, równie mroczny i brutalny tom kultowej opowieści o samotnym mścicielu z Nowego Jorku. Na zlecenie samego Nicka Fury’ego Punisher wyrusza na Syberię, gdzie przechowywany jest najbardziej śmiercionośny wirus na świecie. Samobójcza misja budzi ze snu demony zimnej wojny, a świat kolejny znajduje się na krawędzi katastrofy nuklearnej. Tymczasem do miasta powraca Nicky Cavella, który zrobi wszystko, by zjednoczyć mafię – i raz na zawsze rozprawić się z Punisherem. Za scena...
Kapsle to gra w której liczy się zręczność i precyzja. To również okazja do podróży w czasie i poznania kultowej zabawy dzieciaków z podwórek. Gra składa się z 6 odcinków prostych, 8 zakrętów, 8 barierek i 2 końcówek toru. Wszystkie te elementy składają się na świetną zabawę i doskonale spędzony czas z rodziną i przyjaciółmi. Zbuduj tor, wybierz kolor kapsli i ścigaj się! Pokonuj przeszkody na trasie! Wybierz najlepszy wariant, zaplanuj każde posunięcie, a zostaniesz zwycięzc...
Mieszaj i łącz duże kostki domina, aby utworzyć z nich długi łańcuch. Wygrasz, gdy pozbędziesz sę wszystkich swoich kostek, lecz pamiętaj, że gra oferuje także drogę na skóty. Dzieci uwielbiają duże kostki domina. Kolorowa gra pełna ślicznych obrazków! Proste zasady sprawiają, że to ga odpowiednia dla najmłodszych. Zawartość: 32 płytki Giant Domino, zasady gry. Wiek 3+ Gra dla 2-5 graczy.
Pierwszy raz to robię, więc zacznę od razu, a ty staraj się nadążyć. No. Więc jestem Max. Mam 14 lat. Mieszkam z rodziną, czyli z pięciorgiem dzieci, niespokrewnionych ze mną, ale to i tak moja rodzina. Jesteśmy, powiedzmy, że wyjątkowi. Nie odwaliło mi na własny temat, ale gwarantuję, że nigdy, nigdy nie spotkaliście kogoś takiego, jak my. Cała szóstka – ja, Kieł, Iggy, Kuks, Gazownik i Angela – zostaliśmy stworzeni przez tak pokręconych, chorych „ naukowców”, że sobie nie w...
Czy filozofia może być sensacyjna? Może. Max Stirner – niegdyś obrazoburczy, a dziś już tylko kontrowersyjny – wywołał niemałą sensację, publikując w 1844 roku swój egoistyczny manifest Jedyny i jego własność. Uważano go za ojca anarchizmu, prekursora nietzscheanizmu, egzystencjalizmu, psychoanalizy, feminizmu indywidualistycznego, demokracji liberalnej, poststrukturalizmu, a także satanizmu i faszyzmu. Jak to możliwe, że autorowi jednej książki nadano tak różne, przeciwstawn...
Melissę nużą konwenanse, pragnie silnych emocji i nieskrępowanej zabawy. Wymyka się w przebraniu służącej na zabawę i oszołomiona wolnością, spędza noc z nieznajomym. Konsekwencje tej eskapady okryją ją niesławą i wykluczą z towarzystwa. Kilkanaście miesięcy później spotyka ojca swego dziecka, lorda Laurence’a Maxwella. Nie oczekuje od niego wsparcia, ale Laurence nalega, by dla dobra córeczki wzięli ślub. Ceni honor, okazuje się troskliwym ojcem i mężem. Jednak Melissę drażn...
Krwawe spotkanie z Bullseye’em nie tylko prawie kosztowało Punishera życie, ale i ożywiło wspomnienie jego ostatnich chwil z rodziną – o wiele mniej radosnych, niż mogło się wydawać. Pobity, uwięziony w szpitalu Frank Castle musi teraz stawić czoło mitowi, który zrodził Punishera… i jak najszybciej zmierzyć się z Kingpinem, który trzyma już w garści cały Nowy Jork. Jaką rolę odegra w ich walce piękna i zabójcza Elektra? I czy po wszystkim Frank zdoła wreszcie wrócić do domu? ...
Wspomnienia o psie rasy bokser. Który w sposób szczególny zapisał się w pamięci rodziny autora. Jego wyjątkowość skłoniła go do spisania wspomnień ku jego pamięci. Max oddany był swojej rodzinie bez reszty. Autor ma nadzieję, że przekonają one innych do chęci posiadania boksera albo psa w ogóle.
Punisher. Żołnierz, który nigdy nie powrócił do domu, i samozwańczy stróż toczący wojnę z przestępcami. Tak Franka Castle’a widzi świat, ale kim jest ten samotny mściciel w oczach ludzi, których spotyka na swojej drodze? Oto zbiór historii rozgrywających się w cieniu wojny Punishera. Historii o płatnej zabójczyni, która chce zostać pisarką, o szukającym zemsty synu księgowego mafii, o handlarzu pamiątkami z miejsc zbrodni i o wielu innych osobach, których drogi przecięły się ...
Ta gra to emocjonująca zabawa, a jednocześnie znakomita okazja do nauki identyfikacji flag państwowych (55 krajów). Gracze moga również przy okazji dowiedzieć i nauczyć nazw stolic państw, wielkości ich powierzchni, ilosci ludności itp. Gra adresowana jest do dzieci i dorosłych. Zawartość pudełka: plansza, karty flag - 193 sztuk, karty zadań - 27 sztuk, pionki - 4 sztuki, kostka, żetony - 150 sztuk, klepsydra, notes, instrukcja. Wiek: powyżej 7 lat Liczba graczy: 2-4.
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.