Celem gry jest ułożenie jednej lub więcej potraw z sześciennych klocków. Za ułożenie każdej potrawy gracze zdobywają punkty. Aby ułożyć potrawę, należy zebrać żetony z jej składnikami (5 składników), które zdobywa się wędrując po planszy. Zwycięża gracz, który zdobędzie najwięcej punktów za ułożone przez siebie potrawy. Zawartość pudełka: duża plansza, 6 klocków sześciennych ( z obrazkami 6 potraw), 120 kolorowych żetonów ze składnikami, 4 pionki, kostka, instrukcja, ściąga....
OBCZAJCIE TO CHŁOPAKI! Gra planszowa na podstawie znanej kreskówki o Wojowniczych Żółwiach. Gracze starają się przewrócić wrogów (Shreddera, Krangobota, i żołnierza Klanu Stopy) korzystając ze swoich zdolności Ninja oraz pizzy wystrzelonej z katapulty. Nie mogą jednak przewrócić swoich braci żółwi, co grozi odpadnięciem z gry! Podobnie jak w szkoleniu Ninja wygrywa najbardziej pomysłowy, najzręczniejszy i najszybszy z zawodników.Zawartość:4 katapulty do pizzy, 16 krążków pizz...
Dwóch graczy wybiera kratki do gry tego samego koloru. Każdy po kryjomu zapisuje postać, którą przeciwnik będzie musiał odgadnąć. Każdy po kolei zadaje przeciwnikowi pytanie by spróbować odgadnąć kim on jest. Można odpowiadać tylko poprzez tak lub nie. Wygrywa ten, który pierwszy zdemaskuje przeciwnika. Wiek: 6-10 lat
Bierzesz udział w niebezpiecznej wyprawie do dżungli. Masz do dyspozycji siedmiu śmiałków. Wygrasz grę, jeśli trzech z nich dotrze na drugą stronę mostu wiszącego nas rzeką pełną krokodyli. Aby pokonać rywali, będziesz musiał wykazać się umiejętnością blefowania! Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 30 minut
GRA ABECADŁO to edukacyjna gra planszowa przygotowana z myślą o najmłodszych dzieciach rozpoczynających naukę języka polskiego. Jej zadaniem jest pomoc w rozpoznawaniu pisowni literek, a także ćwiczenie pamięci wzrokowej i spostrzegawczości. Do wykonania obrazków wykorzystano technikę druku trójwymiarowego, tzw. 3D. Trójwymiarowe obrazki znacznie silniej przyciągają i skupiają uwagę dzieci. Zwiększają doznania wzrokowe, estetyczne i edukacyjne uczestników zabawy, przez co gra...
Dwie gry w jednym: Dziecięce opowieści, to zachęta dla najmłodszych do układania historii na podstawie ilustrowanych kart. Porządkowanie ich według właściwiej kolejności uczy dzieci logicznego myślenia i kojarzenia następstw czasowych, a opisywanie obrazków zachęca do mówienia i poszerzania słownictwa. Memo bingo dla brzdąca – obrazkowa zabawa dla najmłodszych. WIEK 3-10 ILOŚĆ GRACZY 1-4
Edukacyjna gra pamięciowa poprzez zabawę i wspaniałą grafikę pomaga dzieciom rozpoznawać literki i opanować pisownię wybranych słówek 2-sylabowych. Ponadto ćwiczy pamięć wzrokową i spostrzegawczość. Trójwymiarowe literki znacznie silniej przyciągają i skupiają uwagę dzieci. Użycie obrazu 3D, kilkukrotnie zwiększa doznania wzrokowe, estetyczne i edukacyjne uczestników zabawy, przez co gra staje się ciekawa i bardziej ekscytująca. WIEK 4-104 ILOŚĆ GRACZY 2-4
Gra BIZNES FANTASY to gra łącząca klasyczną grę biznesową z tematyką fantasy, ze światem stworzeń takich jak: Nimfy Morskie, Elfy zamieszkujące lasy, Krasnoludy żyjące w podziemiach, Smoki – władców przestrzeni powietrznych i Gobliny czyhające na podróżnych w przejściach podziemnych. W tym niezwykłym świecie zbudować możecie zamki podwodne Nimf Morskich, pałace Elfów, twierdze Krasnoludów oraz fortece Smoków. Możecie zatrzymać się w gospodzie lub kupić krasnoludzkie kopalnie ...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.