Jeden z najgłośniejszych reportaży historycznych ostatnich lat, wyróżniony Premio Ryszard Kapuściński, Premio Tiziano Terzani oraz Prix Médicis. Fascynująca opowieść o afrykańskim kraju, w której – niczym w soczewce – skupiają się losy całego kontynentu i ciemnej strony cywilizacji. Autor prowadzi nas przez historię nadrzecznej krainy od czasów prehistorycznych, przez XIX-wieczną erę kolonizacji, aż do XXI stulecia. Najwięcej uwagi poświęca procesom wpływającym na dzisiejszą...
Żetony opactw działają tak jak klasztory z podstawowej wersji, jednak nie muszą pasować do otaczającego terenu. Pionki Burmistrzów mogą być postawione tylko w miastach a ich "siłę" określa liczba tarcz w danym mieście. Dodatkowo rozszerzenie zawiera pionki Stodół i Wozów. Stodoły pozwalają na punktowanie łąk w czasie gry zamiast na koniec. Wozy ustawione na drogach, miastach lub klasztorach mogą poruszać się do przyległej niezakończonej budowy gdy aktualna jest zakończona. ...
Nowa kolorowa wersja wielokrotnie nagradzanej gry logicznej. Wybierz kolor, który najbardziej do ciebie pasuje, zielony, różowy albo żółty. Gracze na przemian układają na planszy po jednej kuli w swoim kolorze. Wygrywa gracz, który jako pierwszy ułoży pięć swoich kul w jednym rzędzie. Wydaje się łatwe? Tylko pozornie – po każdym ułożeniu kuli gracz obraca jedną z czterech części planszy o 90°!
Zły król zniszczył ostatnią księgę baśni, a podarte strony rozrzucił po ogrodzie. Gracze wspólnie odnajdują fragmenty baśni i składają je w całość. Będą przepychać kafelki na planszy, starając się odsłonić 2 obrazki pasujące do tej samej baśni. Czy gracze zdążą odszukać wszystkie strony i uciec z ogrodu, zanim król powróci do zamku? Pięknie wykonana gra dla dzieci, rozwijająca wyobraźnię oraz ćwicząca pamięć i współpracę w grupie.
Karczemne opowieści to gra karciana, w której gracze budują swoje talie. Talia gracza składa się z żądnych przygód i sławy awanturników. Każda z 15 postaci występujących w grze posiada własną unikatową zdolność. Dlatego odpowiedni wybór postaci, których gracze będą werbować ma bezpośredni wpływ na zwycięstwo. Należy tak dobierać członków drużyny by ich zdolności uzupełniały się podczas wypraw, w których będą brali udział. Mimo prostych zasad zwycięstwo nie przychodzi łatwo...
Gra planszowa Tajemnice fotografii to nauka przez zabawę. Dzięki umieszczonym na planszy zagadkom uczy spostrzegawczości, pokazuje, w jaki sposób można zrobić efektowne zdjęcie lub podpowiada, jak poprawić nieudaną fotografię, na przykład, jak uniknąć powszechnego efektu czerwonych oczu. Gra umożliwia odkrycie możliwości współczesnej technologii w powiązaniu ze sztuką fotografowania.
Dakar to najdłuższy i najbardziej niebezpieczny rajd terenowy na świecie, w którym biorą udział: ciężarówki, samochody, motory i quady. Gra rozpoczyna się w Limie, prowadzi przez Peru i Chile, a kończy się w Buenos Aires. Po drodze na zawodników czeka wiele przygód, bo na Dakarze zdarzyć się może wszystko i nigdy nie wiadomo, co czeka za pustynną wydmą. Zwycięża ten, kto pierwszy dojedzie do mety. Gra została wzbogacona o innowacyjne rozwiązanie na rynku wydawniczym - aplikac...
Kolekcja autorska znanego i cenionego fotografa Jacka Boneckiego. Doskonała zabawa dla całej rodziny (od 3 do 100 lat). Zagraj razem z dzieckiem w memory i znajdź 24 pary zdjęć zwierząt wykonanych przez Jacka Boneckiego. Memory ze zwierzętami przygotowane zostały w polsko-angielskiej wersji językowej. Memory zostały wzbogacone o innowacyjne rozwiązanie na rynku wydawniczym - aplikację TAP2C. Dzięki niej Klienci mogą skorzystać z dodatkowych treści multimedialnych.
Uwaga! Wszyscy w zoo bawią się w chowanego. Podczas spaceru musisz rozpoznać jak najwięcej zwierzaków, jednak nie będzie to tak proste jak Ci się wydaje. Każdy stara się ukryć, jednak czasami możesz dojrzeć łapkę lub czubek głowy Skippera, Juliana i innych mieszkańców zoo. Do zabawy dołączyli również Alice i zły Doktor Bulgot. Wypełnij misję, wykazując się szybkością oraz celnym okiem i rozpoznaj jako pierwszy 10 ilustracji z postaciami. Zabawa ćwiczy refleks, koncentrację i ...
Najwyższej jakości karty do gry renomowanej firmy Ferd. Piatnik & Sohne. Na awersach powiększone 4 indeksy - w każdym narożniku. Dla osób słabiej widzących oraz do rozgrywek, w których potrzebna jest lepsza widoczność. Talia składa się z 55 plastikowanych kart o wymiarach 58 x 89 mm i gramaturze 310. Idealna zarówno do brydża, pokera, remika jak i innych gier. Wyroby wiedeńskiej fabryki Ferd. Piatnik & Sohne od 1824 roku urzekają bogactwem wzorów i perfekcją wykonania. Jakość...
Najwyższej jakości karty do gry renomowanej firmy Ferd. Piatnik & Sohne. Na awersach powiększone indeksy. Dla osób słabiej widzących oraz do rozgrywek, w których potrzebna jest lepsza widoczność. Talia składa się z 55 plastikowanych kart o wymiarach 58 x 89 mm i gramaturze 310. Idealna zarówno do brydża, pokera, remika jak i innych gier. Wyroby wiedeńskiej fabryki Ferd. Piatnik & Sohne od 1824 roku urzekają bogactwem wzorów i perfekcją wykonania. Jakość i tradycja!
Gra „Ale historia!”: uczy łączenia przyczyn i skutków zdarzeń, ćwiczy umiejętność opowiadania, zachęca do nazywania emocji i odczuć, ćwiczy spostrzegawczość, rozwija słownictwo dziecka i zapewnia świetną zabawę! Puzzle, które są dodatkowym elementem układanki, pozwolą na samodzielne sprawdzenie, czy kolejność zdarzeń została prawidłowo ułożona. Wystarczy, że dziecko odwróci kartoniki z historyjką rewersem do góry i porówna symbole z ułożonymi puzzlami. W skład zestawu wchod...
Zabawka dydaktyczna zawierająca 40 obrazków, z których należy ułożyć 10 logicznych historyjek. Każdą z nich dziecko ma następnie opowiedzieć (jak umie najlepiej) swojemu towarzyszowi zabawy. Gra rozwija wyobraźnię i umiejętność wypowiadania się, uczy rozumienia następstw czasowych i logicznego myślenia. Zawartość pudełka:40 obrazków (20 plansz), instrukcja. Gra przeznaczona: dla dzieci od 3 lat.
Są jeszcze czarniejsze. Są jeszcze bardziej straszne. Nadal potrafią zabić ćwieka. Czarne historie 2 – jeszcze więcej zabawy gwarantującej, że dostaniecie gęsiej skórki! Rozwiązujcie zagadki! Zrekonstruujcie wydarzenia poszczególnych incydentów, kompletując je kawałek po kawałku poprzez zadawanie pytań, odgadywanie oraz składanie w całość dowodów – samodzielnie lub z przyjaciółmi. To mrożąca krew w żyłach, ale jednocześnie zabawna gra w zgadywanie bez której nie obędzie się ...
Czarne historie 3 - znów stajecie przed 50 strasznymi opowieściami, od których włos się na głowie jeży, a krew zastyga w żyłach. Wszystko przez to, że historie te są jeszcze czarniejsze, jeszcze straszniejsze i jeszcze bardziej zakręcone niż dotychczas. Rozwiąż zagadki! Zrekonstruuj wydarzenia poszczególnych incydentów, kompletując je kawałek po kawałku poprzez zadawanie pytań, odgadywanie oraz składanie w całość dowodów - samodzielnie lub z przyjaciółmi. To zapewniająca dre...
Taktyczna, wojenna gra karciana dla dwóch osób. Pierwszy gracz wciela się w dowódcę strony polskiej. Jego celem jest zdobycie części rakiet, wystrzeliwanych podczas testów z niemieckiej bazy rakietowej. Drugi gracz wciela się w dowódcę Niemców, którzy próbują ustrzec tajemnice poligonu przed polskim wywiadem. Zawartość pudełka: - 23 karty polskie - 23 karty niemieckie' - 5 kart prób rakietowych - 3 karty terenu - 15 drewnianych kostek części rakiet - 2 drewniane kostki do gr...
Kolekcja autorska znanego i cenionego fotografa Jacka Boneckiego. Doskonała zabawa dla całej rodziny (od 3 do 100 lat). Zagraj razem z dzieckiem w memory i znajdź 24 pary zdjęć pojazdów wykonanych przez Jacka Boneckiego podczas rajdów i ekspedycji w różnych zakątkach świata. Memory zostały wzbogacone o innowacyjne rozwiązanie na rynku wydawniczym - aplikację TAP2C. Dzięki niej Klienci mogą skorzystać z dodatkowych treści multimedialnych.
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Na czym to polega? Rzuć wszystkimi dziewięcioma kostkami. Rozpocznij swoje opowiadanie od "Dawno, dawno temu" lub jeśli wolisz "Pewnego razu". Następnie opowiedz historię w oparciu o dziewięć obrazów...
Oto prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni. Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Story Cubes: Akcje są pierwszym rozszerzeniem kostek opowieści. Tym razem posiadają 54 unikalne ikonki opisujące większość najważniejszych słów związanych z wykonywaniem czynności, które mogą zostać...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.