Opis treści
Książka Tomasza Z. Majkowskiego należy do ciągle nielicznych polskich opracowań jednego z najważniejszych zjawisk współczesnej kultury popularnej, jakimi są cyfrowe gry wideo. Łączy w sobie zalety kompetentnego przewodnika (przydatnego zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych) po tym rozległym kontynencie powszechnej rozrywki, coraz bardziej wyrafinowanej technologii, niezwykle dochodowego kulturowego przemysłu oraz nieprzerwanie rosnącej, wielomilionowej rzeszy entuzjastycznych konsumentów wszystkich pokoleń – z walorami oryginalnej, profesjonalnej kulturowej analizy tego ważnego fenomenu dzisiejszej cyberkultury. Zainteresowania autora skupiają się na centralnej formie czy gatunku tego świata gier cyfrowych, którą autor nazywa gropowieściami. Ich aspekty growe podporządkowane są przebiegom fabularnym, niosącym całościową, złożoną, pełną „różnojęzycznych” napięć ideowych wizję świata, wyłaniającą się w toku przygód poszukującego w nim swego miejsca działającego człowieka. Tomasz Z. Majkowski zarysowuje genealogię owych gropowieści, dostrzegalną już w tradycji kultury ludowej, ewolucyjne przemiany, jakie zaszły w rozwoju tego gatunku w ostatnim ćwierćwieczu, oraz najbardziej charakterystyczne cechy składające się na jego poetykę, którą ciekawie i pomysłowo analizuje na licznych przykładach, odkrywczo inspirując się teorią różnojęzyczności, dialogowości i polifonii Michaiła Bachtina.
Prof. dr hab. Ryszard Nycz
Tomasz Z. Majkowski – groznawca, badacz literatury i kultury popularnej. Adiunkt w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych Wydziału Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego i kierownik funkcjonującego tamże Ośrodka Badań Groznawczych. Członek założyciel stowarzyszeń Central and Eastern European Game Studies oraz Games and Literary Theory. Mieszka i pracuje w Krakowie.