Kto z nas nie myślał nigdy o budowie własnego domu? Teraz wymarzone lokum możemy wznieść z drewna i kartonu w grze Mr House. Emocje będą jednak takie same jak w rzeczywistości! Gracze muszą zarządzać budżetem i ekipami budowlanymi, kupować materiały na rynku i planować kolejność prac. A czas upływa! Gracz, który stworzy najpiękniejszy dom, zwycięży! Gra z serii Granna Expert, przeznaczona dla bardziej zaawansowanych graczy. Wydanie dwujęzyczne polsko-angielskie. Wiek: 10+ 2-...
Myślisz, że masz świetną pamięć? Zagraj w memos. Popularna gra pamięciowa teraz dostępna jest w niezwykłym wydaniu graficznym. Na 60 kartonikach znajdziesz aż 30 obrazków z bohaterami filmu serialu "Jej Wysokość Zosia", które musisz połączyć w pary. Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie pary zostaną odnalezione. Odwróć kartoniki obrazkami do dołu i postaraj się odnaleźć jak najwięcej par. Możesz sam zmierzyć się z tym zadaniem lub zaprosić do gry przeciwnika - wygra te...
Dokąd leci nietoperz? Kto je lody? Gdzie siedzi żabka? Ta gra jest jak zabawa w chowanego. Na dużych obrazkach ukryły się przeróżne zwierzęta i przedmioty. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie na planszy wszystkie szczegóły, wygrywa! Zawartość pudełka: 6 plansz 36 obrazków instrukcja. Gra dla 1-6 graczy, w wieku powyżej lat 3.
Na stole kładziemy smakowicie wyglądające babeczki. Gracze rzucają dwiema specjalnymi kostkami – ich boki zamiast oczek mają kolory. Ten, kto pierwszy chwyci babeczkę w kolorach wskazanych na kostkach, zabiera ją do siebie. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej babeczek. Wiek: 5+ Liczba graczy: 2-5 Zawartość pudełka: 2 kolorowe kostki, 30 babeczek-muffinek, instrukcja, prezent - 2 zawieszki.
"Weź udział w akcji ratowania owadów z pajęczej sieci. Musisz być ostrożny – jeśli trafisz na jedną z pułapek, wygłodniała Pajęczyca zbudzi się. Będzie naprawdę zła, gdy odkryje, że jej zapasy jedzenia zniknęły. Musisz więc być sprytny: wykrywaj zasadzki i zapamiętuj ich położenie. Gra ma dwa warianty trudności: jeden dla dzieci młodszych, drugi – dla starszych. Wiek: 4+, liczba graczy 2-4, czas: 10 minut. Zawartość pudełka: energiczna pajęczyca 20 insektów tarcza ze st...
Gazda w sombrero? Indianin w szkockim berecie? A może kowboj w meloniku? Jakie stroje najlepiej pasują do postaci z poszczególnych krajów? „Sombrero czy melonik” to niezwykła podróż dookoła świata. Rzucaj kostką i szukaj odpowiednich strojów dla bohaterów gry. Zawartość pudełka 64 karty, które tworzą 16 portretów dzieci z różnych stron świata kostka instrukcja Wiek: 3+ Liczba graczy: 1-4
Igła tańcuje z nitką, a my wyszywamy bez ich pomocy. Posługując się kolorowymi sznurkami, obrazkami i guzikami, wyczarujecie prawdziwe cuda! Dzieciaki dostaną balonik z guzika, a lokomotywa wzbogaci się o kółka. Kot będzie miał wąsy ze sznurka, a cała rodzina – świetną zabawę! Wiek: 4+ Liczba graczy: 1-6 Zawartość pudełka: 6 plansz, 12 sznurków, 2 guziki, instrukcja.
To nowoczesna gra planszowa dla 2 – 5 graczy, szybka, pozbawiona losowości, a w zamian pełna sarmackiego klimatu i interakcji. Przeniesie Cię w świat magnackich intryg i walki o władzę, które targały Rzeczpospolitą Obojga Narodów od jej rozkwitu w okresie Unii Lubelskiej, aż po Targowicę i upadek państwa polsko – litewskiego. Gracze wcielają się w role magnatów, którzy dążą do rozwoju potęgi własnego rodu w sprzyjającym fortunie momencie: szczytowego rozkwitu Unii Polski i L...
Gra związana ze światem finansów. Wygrywa ten kto najbardziej się wzbogaci i doprowadzi przeciwników do bankructwa. Wiek: 8+ Ilość graczy: 2-4 Zawartość pudełka: plansza - 1 sztuka, pionki - 4 sztuki, kostka do gry, cegiełki - 4 sztuki, karty "Mieszkania" - 4 sztuki, karty "Zakładu" - 4 sztuki, Karta "Członek PZPR", Karta "Członek ORMO", Karta "Znajomości", Karty LOS - 44 sztuki, Tablice "Wyposażenia mieszkania" - 4 sztuki, Tablice "Zakupów na kartki" - 4 sztuki, kartki na ...
CLASH: Jihad vs McWorld to gra o wolności wyboru i jego konsekwencjach. Każdy element misternej mozaiki, na którą składają się mieszkańcy krajów objętych rewolucją – „arabską wiosną”, może zmienić swoje położenie, zmieniając przy okazji los całego społeczeństwa, a może i świata. W którą stronę zwrócą się „zwykli muzułmanie”? Czy wybiorą kolorową komercję laickiego zachodu, czy tradycyjne wartości religijnego wschodu? Według której z tych filozofii będą budowali własne poczuci...
Jest rok 506 p.n.e. Gracze obejmują dowództwo nad armiami walczącymi w Chinach. Wcielają się w role genialnego taktyka Sun Tzu z Wu i nieustraszonego króla Shao z Chu. Gracze wydają swoim oddziałom tajne rozkazy. Dzięki temu żaden z nich nie wie, które prowincje chce zająć przeciwnik. Obie armie stoczą ze sobą wiele bitew, więc bądź na nie przygotowany – zaskocz przeciwnika i pokonaj go! Gra dla 2 graczy, w wieku 10-110 lat.
Zadaniem graczy jest kupowanie i sprzedawanie krów, świń, owiec oraz kur na wiejskim targowisku. Należy bacznie obserwować jakie zwierzęta kupowane są przez przeciwników i podejmować decyzje pozwalające zarobić więcej niż inni gracze. • Gra zawiera wyjątkowe, drewniane kostki zwierząt! • Prosta i pełna emocji gra ekonomiczna • Znany ilustrator: Maciej Szymanowicz Wiek: 8+ Ilość graczy: 2-4 Czas: 25 minut
Znowu kokos ląduje w kubeczku! To był kubeczek innego gracza? Trudno! Szybko zabierasz łup, bo kto pierwszy zdobędzie sześć kubeczków ten wygra! Małpie figle to wyjątkowa gra zręcznościowa dla całej rodziny. Pełna emocji i interakcji, bo małpy lubią małpie figle! Gracze umieszczają w łapkach małp kokosy i strzelają nimi jak z katapulty. Jeśli kokos trafi do kosza, gracz zabiera go. Kto pierwszy zdobędzie sześć koszy – wygrywa! Wiek: 6+ Liczba graczy: 2-4 Czas: 20 minut Zaw...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.