"Rebusy" to gra planszowa, polegająca na rysowaniu wylosowanych haseł. Po zapoznaniu się z hasłem, zadaniem rozgrywającego jest szkicowanie obrazków, które pomogą drużynie w odgadnięciu hasła. Drużyna, która odgadła hasło, przesuwa swój pionek na planszy o ilość oczek wyrzuconych na kostce. Ilość graczy jest nieograniczona (minimum 3 osoby). Gra doskonale ćwiczy zdolność kojarzenia i abstrakcyjnego myślenia. To jest wyjątkowa gra rodzinna. 495 kart! 2970 haseł! Zawartość p...
Układanka dla czterolatków. Dzieci wybierają elementy, łączą je sznurówkami z lokomotywą. W wagonikach umieszczają pasażerów a na platformie mocują przewożone ładunki. Sznurowanka rozwija analizę i syntezę wzrokową, zdolności manualne oraz myślenie koncepcyjne - niezbędne do nauki i czytania. Wiek graczy: 4+
Gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 planszach znajduje się 420 rysunków o różnej tematyce. Przy każdym rysunku umieszczony jest punkt, który należy dotknąć specjalnym długopisem. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do gry należy zainstalować baterię 9V. Gra nie zawiera baterii.
Gra elektroniczna przeznaczona jest dla dzieci w wieku 4-8 lat. W trakcie zabawy dzieci rozwijają analizę i syntezę wzrokową, ucząc się podnoszą swój poziom intelektualny. Gra pomaga dzieciom w wyszukiwaniu różnic, w odnajdywaniu i kojarzeniu wspólnych cech oraz w poznawaniu kształtów. Podczas zabawy dzieci poznają kształty liter, uczą się liczyć. Zawartość: 12 tematycznych plansz. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do gry należy za...
Gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 planszach znajduje się 99 zadań. Przy każdym rysunku znajduje się punkt. Gracz dotyka jednocześnie skojarzone ze sobą 2 punkty na planszy. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka . Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do zabawy należy zainstalować baterię 9V. Gra nie zawiera baterii.
Gra edukacyjna do nauki języka angielskiego przeznaczona dla dzieci w wieku 6-12 lat. Na 12 planszach znajduje się 360 haseł w języku angielskim. Gracz dotyka jednocześnie dwa skojarzone ze sobą punkty na planszy. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Gra nie zawiera baterii.
Wyścigi Samochodowe to gra bardzo uniwersalna i w pełni elastyczna. Wspiera rozwój myślenia twórczego, strategicznego i rozbudza ducha walki sportowej zapewniając na każdym etapie rozgrywki masę dobrej zabawy oraz zdrowej konkurencji. WS jest kontrapunktem dla gier tradycyjnych. WS ściśle i rzetelnie nawiązuje do atmosfery oraz specyfiki zawodów F1, a wiele zasad gry stworzono na bazie oryginalnego regulaminu Formuły 1. Przed przystąpieniem do gry należy wykreować planszę, c...
Gra edukacyjna dla dzieci w wieku przedszkolnym. Na 12 planszach znajduje się 420 rysunków, które należy ze sobą skojarzyć, dotykając punkt specjalnym długopisem. W przypadku prawidłowej odpowiedzi zapali się lampka. Podczas gry umieszczamy w pudełku tylko jedną planszę. Przed przystąpieniem do gry należy zainstalować baterię 9V. Gra nie zawiera baterii.
MAŁA SMACZNA GRA! Skąd pochodzą bułeczki scones? Z czego robi się mus czekoladowy? Sprawdź swoją wiedzę na temat jedzenia i gotowania, dobrze się przy tym bawiąc. Pytania o różnym stopniu trudności sprawiają, że grać mogą zarówno kulinarni eksperci, jak i ci potrafiący „przypalić” wodę w garnku.Zawartość: 100 kart, notatnik z planszą, klepsydra, kostka, ołówek i zasady gry.Gra przeznaczona jest dla 2 i więcej graczy w wieku 15+.
LABIrynt to uniwersalna gra logiczna dla graczy powyżej 6. roku zycia. Charakteryzuje się prostymi zasadami, ale mocno aktywizuje wszystkich graczy. To chyba jedyna gra planszowa, w którą jednocześnie może grać nawet 35 osób. Założenia gry zostały opracowane przez pedagogów pracujących na codzień z dziećmi i mających wieloletnie doświadczenie w pracy z nimi. Są odbiciem treści zawartych w podstawie programowej nauczania zintegrowanego. Dzięki temu z powodzeniem mogą być wykor...
Gra dla 2 do 4 graczy w wieku od lat 4 do 104. Miasteczko jest grą składającą się z puzzli „uliczek”, po których gracze poruszają się samochodami służb miejskich zgodnie z przepisami ruchu drogowego. Przed grą kierowcy łączą elementy puzzli i tworzą uliczki. Do gry dołączone są makiety budynków, które wizualizują miejsce akcji. Rolę kostki pełni prędkościomierz z sygnalizatorem . Na niektórych polach umiejscowione są pola ze znakiem "?" lub "!" , które zobowiązują gracza do ...
UDANE POŁĄCZENIE GRY KARCIANEJ Z PLANSZOWĄ! Każdy gracz, wykorzystując trzymane w rękach karty, układa pionki na planszy, tak aby zbudować wybrane wcześniej przez siebie wzory. Aby zwyciężyć konieczny jest dobry pomysł i odpowiednia taktyka. Na nic to jednak bez odrobiny szczęścia. Zawartość: Plansza, 2 talie kart (110 kart), 210 pionków, (60 żółtych, turkusowych i fioletowych oraz 30 czarnych), instrukcja. Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy w wieku 8+. Odpowiednia strate...
CZY JESTEŚ KONESEREM? Lubisz napić się wina i potrafisz odróżnić to białe od czerwonego. Czy wiesz jednak, czym różni się Porto od Marsala? A gdzie znajdują się wzgórza Chianti? Zabierz tę grę na przyjęcie i sprawdźcie, kto z was jest prawdziwym ekspertem.Zawartość: 100 kart, notatnik z planszą, klepsydra, kostka, ołówek i zasady gry.Gra przeznaczona jest dla 2 i więcej graczy w wieku 18+.
DOBRE MANIERY - GRA PRZYDATNA W ŻYCIU! Jak rozpocząć wznoszenie toastu? Jak ułożyć sztućce na stole? Z której strony, w kościele, powinna usiąść rodzina Panny Młodej? Sprawdź swoją wiedzę i poszerz ją, dobrze się przy tym bawiąc.Zawartość: 100 kart, notatnik z planszą, klepsydra, kostka, ołówek i zasady gry.Gra przeznaczona jest dla 2 i więcej graczy w wieku 15+.
Czy potrafisz odnaleźć brakujące połączenie? Ułóż wszystkie elementy łamigłówki na planszy. Uważaj! Masz 36 części, ale tylko 24 wolne miejsca!. Otwarte pierścienie oraz kulki należące do różnych elementów mogą zajmować to samo miejsce, jeśli je właściwie połączysz. IQ-Link to kompaktowa gra podróżna i najbardziej wymagająca łamigłówka z serii IQ! Zawartość pudełka: - kompaktowa plansza z wieczkiem - 12 kolorowych półprzezroczystych elementów - książeczka ze 120 zadaniami i ...
Wielopoziomowa piracka gra logiczna. Zawiera 48 zadań do rozwiązania. Zadania mają 4 stopnie trudności. Wszystkie ręce na pokład! Rozpoczynamy fascynującą piracką grę! W tej awanturniczej grze spotkasz piratów. Odkryjesz ich skarby i tajemnice. Spróbuj tak ułozyć 4 bezludne wyspy, aby na planszy zostały widoczne tylko te symbole, które zawiera zadanie. Do każdego zadania możesz podchodzić na wiele pirackich sposobów, ale rozwiązanie jest zawsze tylko jedno. W pudełku znajd...
Kto mógłby dowodzić armią… ? Kto oswoiłby lwa…? A kto… uratowałby świat? . Z pewnością nie raz zadawałeś sobie te pytania. Czas na nie odpowiedzieć! Zaproś do siebie rodzinę lub znajomych, otwórz Kto z kim? i do dzieła! W tej szybkiej, imprezowej grze karcianej nie ma czasu na nudę. Wybierzcie pytanie i rozdajcie karty, które reprezentują różne postacie znane z historii, filmu, literatury, sportu czy polityki, a następnie uzgodnijcie jedną wersję: kto najlepiej wykonałby post...
Polowania, myśliwi, tereny łowieckie! Bronią są bumerangi. Ten kto wykaże się zręcznością i większym sprytem zdobędzie lepsze tereny do polowania, a tym samym zwiększy swoją szansę na wygraną. Bumerang to fascynująca gra z gatunku blefu i szacowania z elementami licytacji. Gracze wcielają się w role myśliwych, którzy polują na zwierzęta w dżungli. Gracz, który zbierze największą liczbę kart z tym samym gatunkiem zwierząt i zachowa najwięcej bumerangów wygrywa! Bumerang to gra...
Przypomnijmy sobie historię wojny trojańskiej. Dziesięć długich lat Trojenie bronili swojego miasta. W końcu Grekom udało się pokonać obrońców podstępem i zdobyć Troję!. Teraz Ty możesz obronić Troję! Rozmieść mury obronne na planszy w taki sposób, aby odciąć wszystkich wrogów, a własnych rycerzy chronić w obrębie miasta. Troja to gra oparta na historii obrony miasta. Masz do rozwiązania 60 zagadek. Zasady są bardzo proste, a w grze są tylko 4 plastikowe mury - więc na pierws...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.
Dom / Moda / Hobby” to obszerna grupa publikacji z podkategoriami: „Dom / Wnętrze / Ogród”, „Kolorowanki” oraz „Moda i styl”. Znaleźć tu można książki z licznych dziedzin związanych ze spędzaniem wolnego czasu, zbiory porad, wskazówek i myśli mających pomóc w różnorodnych czynnościach. Obok tego znajdują się tutaj publikacje odkrywające nowe, nieznane jeszcze światy, pozwalające dostrzec rzeczywistość czyimiś oczami, książki o modzie, stylu życia, kuchni, podróżach, ogrodach oraz wszelakich zainteresowaniach. W kategorii „Dom / Moda / Hobby” odnaleźć można zarówno pozycje dla zupełnych laików, osób, które chcą poznać coś nowego, jak i dla miłośników, znawców, tych, którzy chcą pogłębić swoją wiedzę w danej dziedzinie. Czytelnicy trafią tu na publikacje z zakresu stylu życia, np. „Życie zero waste” Katarzyny Wągrowskiej, która pokazuje, że zero waste to droga do lepszego funkcjonowania w świecie, czy książkę Agnieszki Maciąg „Rozmaryn i róże. Podróż do samej siebie” pełną przemyśleń i inspiracji dotyczących wewnętrznego rozwoju. W kategorii „Dom / Moda / Hobby” nie zabraknie również tematyki podróżniczej, np. „Życie stewardessy, czyli o tym, jak mierzyć wysoko i przekraczać granice” Marii Kuczyńskiej, która opowiada o pracy na pokładzie samolotu, ale również o własnym życiu, czy „Przesunąć horyzont” dziennikarki i podróżniczki Martyny Wojciechowskiej, która pisze nie tylko o wysokich górach, ale także o tym, że warto mieć cele, dążyć do ich realizacji i wyznaczać sobie kolejne. Odnaleźć tu możemy również takie tytuły jak: „Życie pszczół” Maurice’a Maeterlincka, „ABC szachów” Michała Wodzyńskiego, „Survival po polsku. Początek” Krzysztofa Kwiatkowskiego, „Zioła w domowym ogrodzie” Moniki Fijołek czy „Vegenerata bieg przez kuchnię” Przemysława Ignaszewskiego.