Wirtualne Targi

Książki o modzie, domu i hobby

Typ publikacji

Cena

Format

Wydawcy

Sortuj według:
Zyskujące popularność
    okładka Smart Kwadrylion, Książka |

    Gra dostarcza niezliczonych wyzwań. Ty musisz znaleźć rozwiązania. Połącz cztery magnetyczne kwadraty i rozpocznij grę. Prawda, że 12 elementów świetnie pasuje do tych kwadratów? Skorzystaj z gotowych zadań albo twórz własne Gra rozwija wyobraźnię przestrzenną i myślenie strategiczne 60 zadań o różnym stopniu trudności Zawartość: - 4 magnetyczne kwadraty - 12 kolorowych elementów - książeczka z zadaniami Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 1+

    okładka Invizimals blister 5 saszetek z kartami, Książka |

    Zawartość - 5 saszetek z kartami (1 saszetka zawiera 6 kart) + 1 karta LE. Pełna kolekcja obejmuje 470 kart przedstawiające postacie Invizimali, karty środowiska, karty łowców, karty wektorów. Invizimals to świat fantastycznych postaci, które zostały stworzone przez firmę SONY w grach na konsole. Po zeskanowaniu kodu QR, znajdującego się na odwrocie karty, Invizimal z karty przenosi się do wirtualnego świata za pomocą bezpłatnej aplikacji na tablet/smartfon z systemem Android...

    okładka Zęby smoka, Książka |

    Jak wiadomo, każdy smok posiada wielkie zęby, które wymagają wyjątkowej pielęgnacji. Smoki postanowiły wykorzystać do tego celu mieszkańców okolicznych miast, którzy po każdym smoczym posiłku muszą czyścić im zęby. Niestety często się zdarza, że smok zapomni o śmiałkach czyszczących mu zęby i niespodziewanie zamknie paszczę... Czym większej liczbie smoków wyczyścisz zęby, tym więcej zdobędziesz punktów. Bądź jednak ostrożny – nie wiadomo, kiedy smok postanowi zamknąć paszczę...

    okładka Pamięć Dziewczyny, Książka |

    "Pamięć - dziewczyny" to prosta, a jednocześnie bardzo emocjonująca gra. Wygrywa w niej ten, kto najlepiej zapamięta położenie par takich samych obrazków, odkrytych na chwilę, spośród wszystkich ilustrowanych tabliczek leżących na stole (rewersem do góry). Gra skierowana jednocześnie dla dzieci i dorosłych, jest świetnym treningiem pamięci i spostrzegawczości. Zawartość pudełka: 40 ilustrowanych tabliczek, instrukcja.

    okładka Piłkarze, Książka |

    okładka Sawanna, Książka | Jan Madejski, Łukasz M. Pogoda

    Które zwierzę jest sprytniejsze: żyrafa, zebra czy słoń? A może lew albo antylopa? Zwierzęta postanowiły to sprawdzić i zorganizowały wyścig do wodopoju. Każde z nich ma zamiar wykorzystać swoje największe atuty. Żyrafa ma najdłuższą szyję, słoń jest najsilniejszy, antylopa najzwinniejsza, zebra najbardziej skoczna, a lew najgroźniejszy. Które z nich najlepiej wykorzysta swoje atuty? Dołącz do wyścigu i pomóż wygrać swoim zwierzętom! Gra rodzinna rozwijająca umiejętność pla...

    okładka Mądra głowa czyli gra w skojarzenia, Książka |

    GRA PAMIĘCIOWA MĄDRA GŁOWA CZYLI GRA W SKOJARZENIA przygotowana z myślą o dzieciach od 6 lat. Jej zadaniem jest pomoc w ćwiczeniu pamięci wzrokowej i spostrzegawczości, kojarzeniu wspólnych elementów i przedmiotów. Dodatkowo poszerza zasób słownictwa w języku angielskim. Zawartość: 35 kartoników 3D, 35 kartoników zwykłych, instrukcja. 6-106 Liczba graczy: 2-4

    okładka Muminkowe Kimble, Książka |

    DOŁĄCZ DO FASCYNUJĄCEJ WYPRAWY i ścigaj się dookoła planszy z sympatycznymi Muminkami! Kto pierwszy okrąży swoimi pionkami planszę, zwycięży w tym klasycznym wyścigu pełnym wrażeń z Krainy Muminków! Zawartość: plansza z wbudowaną kostką, 16 pionków, zasady. Gra przeznaczona dla 2-4 graczy od 5 lat.

    okładka Szalona misja, Książka | Laurent Escoffier, David Franck

    W cudownym kraju Arkadii stary król nie ma dziedzica. Decyduje się on zorganizować turniej i zaoferować tron najdzielniejszemu bohaterowi swojego królestwa. (Do) Pięciu finalistów przemierzy siedem krain pełnych niespodzianek, a królem zostanie ten, który zdobędzie najwięcej doświadczenia w trakcie podróży. W Szalonej Misji gracze wcielają się w bohaterów, którzy przemierzać będą królestwo w poszukiwaniu chwały i chwalebnych czynów. Jako jeden z nich chwyć do ręki zmywalny p...

    okładka Ice Breaker, Książka |

    KTO LEPIEJ ŚPIEWA, A KTO SIĘ LEPIEJ UBIERA... W tę grę wkręcić się można bez trudu! Gracz musi teraz odpowiedzieć na pytanie, wykonać zadanie lub dopasować się do odpowiedzi pozostałych. Idealna do przełamania lodów. Rozgrywka jest prosta i intuicyjna. Dzięki tej grze zawsze jest, o czym gadać! Zawartość: 400 kart, 40 żetonów, strzałka i tekturowa tarcza, plastikowy pulpit. Gra dla 2-4 graczy w wieku 15+ lat.

    okładka Muminki na Rivierze, Książka |

    WSPANIAŁA GRA FAMILIJNA. Wyrusz w podróż wraz z ulubionymi bohaterami z krainy Muminków. Uważaj na podstępnego Clarka, który czyha na Twoje pamiątki z podróży. Zawartość: 12 płytek labiryntu, 4 postaci Muminków + plastikowe podstawki, 1 postać Clarka + plastikowa podstawka, 22 żetonów skarbu, 4 Muminkowe plansze zbieracza, strzałka z podstawką. Gra przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 5 lat i więcej.

    okładka Bugsy, Książka |

    JEST... MAM MAM ROBALA A TY?! Ta gra wymaga zręczności! Rzuty kostką wskazują kombinacje zwierzę-kolor, które następnie należy odszukać wśród kart rozłożonych wcześniej na stole. Kto pierwszy, ten lepszy! Zasady oferują możliwość trzech różnych sposobów rozgrywania partii. Gra wykorzystuje refleks i spryt. Barwne rysunki sprawiają, że dzieci są grą po prostu oczarowane. Zawartość: 30 dużych krążków z robalami, 30 małych krążków z robalami, 35 plastikowych żetonówznaczników w ...

    okładka Turtles Molkky, Książka |

    ZMUTOWANA ALE NADAL NAJSŁYNNIEJSZA GRA PLENEROWA Ułóż, wyceluj i zbij. W tym podręcznym zestawie znajdziecie wszystko co potrzeba do gry w Mölkky. To wszystko w wytrzymałym opakowaniu i wspaniałej oprawie z bajki o żółwiach ninja. Ćwicz zręczność i celność aby być przygotowanym na spotkanie z Wojownikami Klanu Stopy, Krangobotami i straszliwym Shredderem.Zawartość: 12 kręgli, zbijak i instrukcjaGra przeznaczona jest dla 2 i więcej graczy w wieku 5+

    okładka Fumble, Książka |

    TU LICZY SIĘ NIE TYLKO SZYBKOŚĆ... Fumble to gra, w której liczy się umiejętność szybkiego rozpoznawania przedmiotów. Zawodnik, który okaże się najszybszy w tym pojedynku dłoni, otrzymuje kartę – ich suma decyduje o zwycięstwie. Zaangażowany jest zmysł dotyku. Innowacyjna i intrygująca gra! Doskonała jakość za bardzo niską cenę. Zawartość: 4 kolorowe sakiewki, 44 plastikowe elementy, 55 kart, zasady gry. Gra dla 2 i więcej graczy w wieku 6+.

    okładka Slammy, Książka |

    ZNAJDŻ OBRAZEK I PAC... PAC... Slacmy to dynamiczna gra pełna akcji! Odwracaj karty, aby znaleźć płytki pasujące do karty. Gdy je znajdziesz, użyj łapki i podnieś je, nim uczynią to inni gracze! Elementy gry są duże i wygodne; gdy zdołasz nimi pochwycić płytkę, odczujesz prawdziwą satysfakcję! Specjalne łapki gwarantują dobrą zabawę. Kolorowe postacie i karty sprawią radość każdemu dziecku. Zawartość: 35 kart Slacmy, 15 kart rundy, 4 łapki. Dla 2 -4 graczy w wieku 4-10 lat.

    okładka Twinny, Książka |

    ZNAJDŹ PARĘ I WYGRAJ... To prosta, ale i niezwykle pomysłowa gra! Polega na tym, aby znaleźć obrazek, który znajduje się na obu, dobranych wcześniej, kartach. Gracz, który zgromadzi najwięcej kart, wygrywa. Oprócz spostrzegawczości potrzebne są refleks i szybkość. Kolorowe karty są duże i przyjemne dla oka, co sprawia, że gra jest odpowiednia dla osób w każdym wieku. Twinny to gra, do której chce się wracać! Zawartość: 15 plansz z obrazkami. Gra przeznaczona dla 2+ graczy w w...

    okładka Dragonia, Książka |

    CZEKA CIĘ NIEBEZPIECZNA MISJA! Musisz zdjąć jaszczurki ze śpiącego smoka, a przy tym nie upuścić złotych smoczych jaj! Zwycięża najzręczniejszy zawodnik o stalowych nerwach! Zawartość: 1 śpiącza smoczyca, 15 złotych jajek, 29 jaszczurki, 4 pensety, zasady. Gra przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 6 + lat.

    okładka Mix It, Książka |

    STANIESZ NA GŁOWIE ALE TEGO NIE ROZWIĄŻESZ... Na tę świetnie prezentującą się grę składają się zabawne, a przy tym trwałe plastikowe elementy. Zawodnicy poszukują rozwiązania, nie chcąc dać się ubiec pozostałym. Świetny stosunek jakości do ceny. Zasady gry są proste i można w nią zagrać od razu Gra ćwiczy pamięć i pozwala na stopniowanie trudności. Zawartość: plansza do gry, 9 plastikowych głów, 55 kart, 36 żetonów, zasady gry. Dla 3-6 graczy w wieku 6 + lat.

    okładka Realm of Wonder, Książka |

    KRÓL WZYWA ŚMIAŁKÓW! Osłabione podziałami królestwo potrzebuje nowego bohatera. Wypełnij królewską misję i ocal królestwo albo obal króla i sam przejmij koronę. Podczas tej przygody potrzebne będą czary, skuteczna taktyka oraz bujna wyobraźnia! Królestwo Dziwów zaprasza do zaskakującego świata pełnego tajemniczych mokradeł, pustyń i zaczarowanych puszczy, które emanują magią. Jeden obrót niezwykłej planszy może całkiem zmienić przebieg gry. Mnóstwo taktycznych decyzji i wielk...

    okładka Czacha dymi, Książka |

    Czacha Dymi to nie tylko gra planszowa, ale też kopalnia ciekawych, zaskakujących i zabawnych informacji. Poza wiedzą, w grze przyda się odrobina szczęścia, taktyki i intuicji. Po drodze czekają na Ciebie roszady, przestoje i podchwytliwe pytania, od których CZACHA DYMI! Zawartość: - 162 karty - plansza - 4 pionki - kostka - instrukcja Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4

    okładka Princess Ball, Książka |

    Księżniczki pogubiły swoje suknie i nie mogą wystroić się na bal. Pomóż Księżniczkom i spróbuj odnaleźć wszystkie brakujące elementy stroju. Zadaniem graczy jest zebranie 4 różnych żetonów na swoich planszetkach. Sprawdź, która z Księżniczek zostanie Królową Balu! Zawartość pudełka plansza 4 planszetki księżniczek 16 żetonów 4 pionki 4 podstawki pod pionki kostka instrukcja Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 20-30 minut

    okładka Wielkie zakupy, Książka |

    „Wielkie zakupy” to fascynująca gra strategiczna dla całej rodziny. Gracze wybierają się na wielkie zakupy, kto zaoszczędzi najwięcej, kto będzie łowcom promocji, kto straci wszystkie pieniądze? Zawartość: plansza do gry 25 kart niespodzianek 108 plakietek z obrazkami produktów banknoty do gry 4 pionki i 2 kostki instrukcja Liczba graczy: 2-4 Wiek: od 7 lat

    okładka Munchkin Apokalipsa 2 Inwazja Owcych, Książka | Andrew Hackard

    Nadchodzi koniec świata... Znowu?! Z tym dodatkiem będziesz miał jeszcze więcej frajdy sprowadzając Apokalipsę na świat! 106 nowych kart do Munchkina Apokalipsy da Ci jeszcze więcej możliwości. Wyposaż swoją postać w Amerykański Topór i Ketchup w Sprayu, by pokonać Mrozistów! Wykorzystaj Bombowy Kostium i Podręcznik Przetrwania albo przez Media Niespołecznościowe umrzesz zbyt szybko! Wystrzegaj się nowych Katastrof i przerażających nowych Pieczęci. Zostań Hardkorem! Ta klasa...

    okładka Tangram, Książka |

Co to jest książka?

Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.

Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.

Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.

E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.

Czym wyróżnia się dana okładka (oprawa)?

Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.

Co znajdziesz w kategorii: Dom, Moda, Hobby

Dom / Moda / Hobby” to obszerna grupa publikacji z podkategoriami: „Dom / Wnętrze / Ogród”, „Kolorowanki” oraz „Moda i styl”. Znaleźć tu można książki z licznych dziedzin związanych ze spędzaniem wolnego czasu, zbiory porad, wskazówek i myśli mających pomóc w różnorodnych czynnościach. Obok tego znajdują się tutaj publikacje odkrywające nowe, nieznane jeszcze światy, pozwalające dostrzec rzeczywistość czyimiś oczami, książki o modzie, stylu życia, kuchni, podróżach, ogrodach oraz wszelakich zainteresowaniach. W kategorii „Dom / Moda / Hobby” odnaleźć można zarówno pozycje dla zupełnych laików, osób, które chcą poznać coś nowego, jak i dla miłośników, znawców, tych, którzy chcą pogłębić swoją wiedzę w danej dziedzinie. Czytelnicy trafią tu na publikacje z zakresu stylu życia, np. „Życie zero waste” Katarzyny Wągrowskiej, która pokazuje, że zero waste to droga do lepszego funkcjonowania w świecie, czy książkę Agnieszki Maciąg „Rozmaryn i róże. Podróż do samej siebie” pełną przemyśleń i inspiracji dotyczących wewnętrznego rozwoju. W kategorii „Dom / Moda / Hobby” nie zabraknie również tematyki podróżniczej, np. „Życie stewardessy, czyli o tym, jak mierzyć wysoko i przekraczać granice” Marii Kuczyńskiej, która opowiada o pracy na pokładzie samolotu, ale również o własnym życiu, czy „Przesunąć horyzont” dziennikarki i podróżniczki Martyny Wojciechowskiej, która pisze nie tylko o wysokich górach, ale także o tym, że warto mieć cele, dążyć do ich realizacji i wyznaczać sobie kolejne. Odnaleźć tu możemy również takie tytuły jak: „Życie pszczół” Maurice’a Maeterlincka, „ABC szachów” Michała Wodzyńskiego, „Survival po polsku. Początek” Krzysztofa Kwiatkowskiego, „Zioła w domowym ogrodzie” Moniki Fijołek czy „Vegenerata bieg przez kuchnię” Przemysława Ignaszewskiego.