KWIATY POLNE. ŚWIAT WOKÓŁ NAS to edukacyjna zabawa typu memo dla całej rodziny. Gra wspiera wszechstronny rozwój dziecka: rozwija pamięć i ćwiczy koncentrację, a połączenie nauki i pozytywnych emocji towarzyszących zabawie pozwala szybko zapamiętać i rozpoznawać 20 gatunków polskich kwiatów i ziół. Partnerem merytorycznym projektu jest Ogród Botaniczny Uniwersytetu Warszawskiego, który niemal od 200 lat prowadzi działalność popularyzatorską i edukacyjną. Obecnie najważniejsz...
Rozweselenie wielu smutnych twarzy wokół ciebie nie jest tak proste, jak mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka. Rozstaw pionki na planszy we właściwy sposób, a wszyscy zaczną się uśmiechać, Reinera Knizia gwarantuje! Brains: uśmiech proszę! to 50 łamigłówek, których rozwiązanie z pewnością wywoła uśmiech na twojej twarzy. Aby rozwiązać zagadki, musisz wykazać się logicznym myśleniem i sprytem.
DOMI- dopełnianie do 100, to pomoc edukacyjna służąca poszerzeniu i utrwalaniu wiedzy dziecka na wstępnym etapie edukacji matematycznej. Jest wartościową propozycją pomocy w doskonaleniu umiejętności rachunkowych dziecka: dodawania w zakresie 100 i dopełniania do 100. Daje możliwość obliczeń w pamięci, co wpływa na doskonalenie umiejętności i biegłości wykonywania działań matematycznych. DOMI- dopełnianie do 100, to materiał edukacyjny służący do ćwiczenia: rozróżniania...
W samym sercu Wiednia niezliczona ilość kawiarni walczy o swoich klientów. Ich nowym źródłem dochodu staje się zapewnianie noclegu swoim gościom, co stanowi nie lada okazję do przeistoczenia małej kawiarenki w pełnoprawny hotel. To prawdziwa historia powstania jedynego Grand Austria Hotel! W Grand Austria Hotel naszym zadaniem będzie spełniać życzenia klientów. Rzucamy kostkami i przydzielamy je do odpowiednich akcji, które posłużą nam do realizacji zadań. To dzięki nim za...
Jako członkowie tajnej organizacji TIME będziecie odwiedzać przeróżne lokacje w ramach podróży do konkretnego momentu w historii świata. Wasz cel jest jeden - odkryć tajemnicę i rozwikłać zagadkę tak, aby osiągnąć zamierzony efekt. Brzmi prosto. Brzmi trywalnie. Ale wcale T.I.M.E Stories takie nie jest. Będziecie przeżywać przygody w różnych światach, również rzeczywistościach równoległych do naszej, widząc wszystko oczami swoich bohaterów. Czeka na was całe spektrum możliwo...
Rotacyjne kostki XXI wieku. Produkowane przez firmę VERDES V-Cube to innowacja w czystej postaci. Dzięki opatentowanemu systemowi V-Cube firma spełnia swoje (często nieszablonowe) wizje. Dzięki niemu możliwe jest stworzenie łamigłówek o niespotykanym dotąd wyglądzie i ilości ścianek. Kostki tego typu od lat stanowią wyzwanie nie tylko dla naszych rąk, ale też szarych komórek. Celem gracza - jak w przypadku standardowych kostek Rubika - jest opracowanie strategii ułożenia je...
„Logopedyczny Piotruś” i „Memory” to dwie bardzo znane i lubiane przez dzieci (i dorosłych) gry. Materiał obrazkowo-wyrazowy w kartach opracowany jest tak, aby dzieci bawiąc się ćwiczyły poprawną wymowę poszczególnych głosek. Każda talia zawiera ćwiczoną głoskę w różnych pozycjach. W każdej talii znajduje się 13 par kart. Gry wyrabiają spostrzegawczość, uczą rozwijać skojarzenia, ćwiczą koncentrację uwagi i pamięć. Uczestnicy gier oprócz poprawnego nazywania poszczególnych o...
Karty „Rozwijamy mowę i myślenie dziecka” to kolejna gra typu „Memory” i „Piotruś” z zestawem innych zabaw i ćwiczeń dla dzieci. Gra zawiera 24 talie, które są posegregowane tematycznie w trzech zestawach. W każdej talii znajduje się 13 par obrazków (i 1 para „Piotrusia”), które różnią się pomiędzy sobą co najmniej jednym szczegółem. Wszystkie talie zawierają 312 par obrazków. Zestaw 2 zawiera: ubranie cz.1, ubranie cz.2, pojazdy, dodatki do ubioru, zwierzęta na wsi, zwierzęt...
„Logopedyczny Piotruś” i „Memory” to dwie bardzo znane i lubiane przez dzieci (i dorosłych) gry. Materiał obrazkowo-wyrazowy w kartach opracowany jest tak, aby dzieci bawiąc się ćwiczyły poprawną wymowę poszczególnych głosek. Każda talia zawiera ćwiczoną głoskę w różnych pozycjach. W każdej talii znajduje się 13 par kart. Gry wyrabiają spostrzegawczość, uczą rozwijać skojarzenia, ćwiczą koncentrację uwagi i pamięć. Uczestnicy gier oprócz poprawnego nazywania poszczególnych o...
„Logopedyczny Piotruś” i „Memory” to dwie bardzo znane i lubiane przez dzieci (i dorosłych) gry. Materiał obrazkowo-wyrazowy w kartach opracowany jest tak, aby dzieci bawiąc się ćwiczyły poprawną wymowę poszczególnych głosek. Każda talia zawiera ćwiczoną głoskę w różnych pozycjach. W każdej talii znajduje się 13 par kart. Gry wyrabiają spostrzegawczość, uczą rozwijać skojarzenia, ćwiczą koncentrację uwagi i pamięć. Uczestnicy gier oprócz poprawnego nazywania poszczególnych o...
Karty „Rozwijamy mowę i myślenie dziecka” to kolejna gra typu „Memory” i „Piotruś” z zestawem innych zabaw i ćwiczeń dla dzieci. Gra zawiera 24 talie, które są posegregowane tematycznie w trzech zestawach. W każdej talii znajduje się 13 par obrazków (i 1 para „Piotrusia”), które różnią się pomiędzy sobą co najmniej jednym szczegółem. Wszystkie talie zawierają 312 par obrazków. Zestaw 1 zawiera: zabawki, przybory szkolne, osoby, jedzenie, ciało, zawody, owoce, warzywa. Oprócz...
Piotruś słuchowy. Zestaw I Piotruś słuchowy zawiera 8 talii po 29 kart. Jest pomocą wspomagającą rozwój funkcji słuchowych u dzieci w wieku od 3 do 6 lat. Karty można wykorzystać w pracy zarówno z dziećmi prawidłowo rozwijającymi się, jak i z dziećmi, u których stwierdzono zaburzenia słuchu fonemowego. Zawarte w zestawie talie kart umożliwiają ćwiczenie: analizy i syntezy sylabowej słów, umiejętności dobierania/różnicowania paronimów i rymów oraz słuchowego wyodrębniania gło...
Rummikub Twist 3w1 to wspaniała gra towarzyska. Prosta, wciągająca, inna w każdej rozgrywce. Doskonała rozrywka dla całej rodziny. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kostek z liczbami ze swojej tabliczki. Gracz, który dokona tego jako pierwszy- wygrywa. Polska edycja Rummikub Twist 3w1 zawiera 3 wersje gry: Standard (z 2 Jokerami), Twist (z 8 specjalnymi Jokerami) oraz Expert (z 8 kolorowymi Jokerami). Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 20 minut
Karty „Rozwijamy mowę i myślenie dziecka”to kolejna gra typu „Memory” i „Piotruś” z zestawem innych zabaw i ćwiczeń dla dzieci. Gra zawiera 24 talie, które są posegregowane tematycznie w trzech zestawach. W każdej talii znajduje się 13 par obrazków (i 1 para „Piotrusia”), które różnią się pomiędzy sobą co najmniej jednym szczegółem. Wszystkie talie zawierają 312 par obrazków. Zestaw 3 zawiera: pokój cz.1, pokój cz.2, Kuchnia cz.2, łazienka cz.1, łazienka cz.2, dom, przedmioty...
Zamek Strachów – głoska r w grupach spółgłoskowych tr, dr, kr, gr, pr, br, śr (nagłos, śródgłos, wygłos) Gra przeznaczona do ćwiczeń poprawnej artykulacji głoski r w grupach spółgłoskowych tr, dr, kr, gr, pr, br, śr (nagłos, śródgłos, wygłos). Grać może od 2 do 4 dzieci. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo wymawiając poprawnie obrazki na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pion...
"Kto prędzej" i "Dwie wieże" to gry logopedyczne mające na celu rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnej wymowy głosek, poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej, tak ważnej w nauce mówienia, czytania i pisania. W czasie gry dzieci uczą się wymowy poprzez zabawę ćwicząc dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie (klasyfikowanie przedmiotów). Każda z prezentowanych gier pos...
Zestaw dwóch gier planszowych "SuperDziecko" i "SuperDzieci grają w raz, dwa, trzy!". Gry przeznaczone są dla dzieci w wieku od 8 lat, a także dla ich opiekunów. Wskazana liczba uczestników gier – od 2 do 6 osób. Gry służą dzieciom do zabawy z innymi dziećmi czy rodzicami, mogą być też wykorzystane przez prowadzącego zajęcia (wychowawcę, pedagoga, rodzica) do celów edukacyjno-wychowawczych lub zajęć o charakterze terapeutycznym. Dla tego celu zostały przygotowane przyda...
Wąż Wiktor głoski dźwięczne Gra przeznaczona jest do ćwiczeń głosek dźwięcznych. Grać może od 2 do 4 graczy. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól, ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo nazywając poprawnie obrazki na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do końca lub początku węża Wiktora. Napotkanego na danym polu rywala można „wyrzucić”, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry tym pionkiem od nowa. Zawod...
Zamek Paronimów – paronimy Gra przeznaczona do ćwiczeń słuchu fonemowego. Grać może od 2 do 4 dzieci. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo wymawiając poprawnie paronimy na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do swojego „domku”. Napotkanego na danym polu rywala można „wyrzucić”, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry swoim pionkiem od nowa. W grze można wykorzystać ...
Dżdżownica Żaneta – sz, ż/rz, cz, dż (nagłos) Dżdżownica Żaneta - gra przeznaczona jest do ćwiczeń głosek sz, ż/rz, cz, dż (nagłos). Grać może od 2 do 4 graczy. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól, ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo nazywając poprawnie obrazki na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do środka dżdżownicy Żanety. Napotkanego na danym polu rywala można „wyrzucić”, wówczas jest on zmuszony ...
Stonoga Sabina – s (nagłos) Gra przeznaczona jest do ćwiczeń głoski s (nagłos). Grać może od 2 do 4 graczy. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól, ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo nazywając poprawnie obrazki na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do końca lub początku stonogi Sabiny. Napotkanego na danym polu rywala można „wyrzucić”, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry tym pionkiem od nowa. Zawo...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.