Gracze wykładają kolejno plansze, na których znajdują się kolorowe ilustracje. Po przyjrzeniu się obrazkowi z planszy i odwróceniu jej na drugą stronę gracze muszą odpowiedzieć na jedno z 9 pytań dotyczących obrazka. Zwycięzcą zostanie ten, kto zapamięta najwięcej szczegółów z obejrzanych ilustracji i zdobędzie najwięcej żetonów. Zawartość pudełka: plansze z obrazkami - 28 sztuk klepsydra żetony - 50 sztuk tabliczki (TAK, NIE) - 10 sztuk instrukcja
W tej grze zwycięży gracz, który będzie potrafił najszybciej powiązać odkrywane na kartach litery z obrazkami leżącymi na stole. Gra jest dobrym treningiem spostrzegawczości i umiejętności szybkiego i właściwego kojarzenia. Zawartość: tabliczki z obrazkami - 40 sztuk karty z literami - 55 sztuk żetony - 40 sztuk klepsydra instrukcja 2-4 graczy
Potwornie zwariowana gra ćwicząca refleks i spostrzegawczość - Cóż to za straszny zgiełk za kulisami sceny? 45 niepowtarzalnych, kolorowych stworów zebrało się na corocznym show MonStars. Zadaniem graczy, wcielających się w członków jury, jest rozpoznać wszystkie szczegóły i szybko dobrać odpowiednie karty tak, aby odtworzyć całego potworka. W grze znajdziecie 189 plastikowych kart, a wśród nich 120 przezroczystych kart z oczami, rogami, rękami, nogami i innymi częściami cia...
Imprezowa ruletka to pewny sposób na rozkręcenie każdej imprezy. Wystarczy napełnić 16 zajdujących się w zestawie kieliszków dowolnym napojem (najlepiej alkoholowym), zakręcić kołem i wrzucić na nie kulkę - wszystko dzieje się jak w prawdziwej ruletce, tyle że im częściej wygrywasz, tym szybciej odejdziesz od stołu. Idealna zabawa w gronie przyjaciół. Imprezowa Ruletka to świetny sposób na połączenie dobrej zabawy z nutką hazardu, tym razem całkiem bezpiecznego. Ruletka jes...
W trakcie gry każda z wiewiórek stara się znaleźć i zebrać swój zapas orzechów. Przeszukując leśną okolicę wiewiórki muszą jednak strzec się groźnej kuny, uważać na pszczoły i złośliwe kruki. Wiewiórka, która pierwsza zbierze wymagany komplet orzechów zwycięża i kończy grę. Zawartość: plansza pionki 4 sztuki kostka żetony 20 sztuk instrukcja. Gra dla 2-4 graczy Wiek 5+
W trakcie gry każda z wiewiórek stara się znaleźć i zebrać swój zapas orzechów. Przeszukując leśną okolicę wiewiórki muszą jednak strzec się groźnej kuny, uważać na pszczoły i złośliwe kruki. Wiewiórka, która pierwsza zbierze wymagany komplet orzechów zwycięża i kończy grę. Zawartość: plansza pionki 3 sztuki kostka żetony 13 sztuk instrukcja. Gra dla 2-3 graczy Wiek 5+
Każdy z uczestników gry stara się zebrać jak najszybciej członków swojej rodziny na urodzinowe przyjęcie. Zwycięzcą zostanie ten, który pierwszy skompletuje swoją rodzinę przy stole i odbierze prezent. Zawartość: plansza pionki 4 sztuki kostka zdjęcia rodziny 4 sztuki tabliczki - 4 sztuki z portretami - puzzlami - 24 sztuki instrukcja. Gra dla 2-4 graczy Wiek 4+
Koleżanki i Koledzy mówią że jesteś nerdem? Nosisz majtki z Wojowniczymi Żółwiami Ninja, zbierasz japońskie komiksy i umiesz mówić po elficku? W serwisie Facebook Twoje zdjęcie profilowe zostało zgłoszone jako nakłaniające do agresji i musiałaś/eś wstawić tam fotkę swojego ulubionego superbohatera? W porównaniu do bohaterów serialu Big Bang Theory (Teoria Wielkiego Podrywu) jesteś tylko niewinnym fanem. Poznaj PRAWDZIWYCH nerdów!!! Hmmm... no w sumie jeśli wydasz tyle pieni...
Każdy z uczestników gry stara się zebrać jak najszybciej członków swojej rodziny na urodzinowe przyjęcie. Zwycięzcą zostanie ten, który pierwszy skompletuje swoją rodzinę przy stole i odbierze prezent. Zawartość: plansza pionki 2 sztuki kostka zdjęcia rodzin 2 sztuki tabliczki - 2 sztuki z 12 puzzlami - portretami instrukcja. Gra dla 2 graczy Wiek 4+
Ta emocjonująca gra jest doskonałym treningiem spostrzegawczości i szybkiego kojarzenia. Do obrazka na polu planszy, na którym stanął pionek, trzeba jak najszybciej dopasować 2 obrazki z 32 leżących na stole tabliczek. Sprawdź, czy to takie proste? Zawartość: plansza tabliczka 32 sztuki pionek, kostka żetony 12 sztuki instrukcja. Gra dla 2 graczy Wiek 5+
Ta emocjonująca gra jest doskonałym treningiem spostrzegawczości i szybkiego kojarzenia. Do obrazka na polu planszy, na którym stanął pionek, trzeba jak najszybciej dopasować 2 obrazki z 64 leżących na stole tabliczek. Sprawdź, czy masz dobry refleks i spotrzegawczość. Zawartość: plansza tabliczka 64 sztuki pionek kostka żetony 24 sztuki instrukcja. Gra dla 2-4 graczy Wiek 5+
Wraz z grupą przyjaciół-odkrywców, podążacie śladami zwierząt, zamieszkujących las deszczowy Kostaryki! Przemierzacie rzeki, las i góry tej tropikalnej krainy i fotografujecie tyle zwierząt, ile tylko możecie. Jako szef wyprawy, wybierasz sam, w którą stronę idzie twoja grupa. Musisz jednak uważać. Jeśli będziesz mocno naciskać, aby iść naprzód, inni członkowie twojej grupy mogą wykorzystać to, co udało ci się znaleźć do tej pory. Jeśli, podczas wędrówki, natkniecie się na z...
W tej grze wygrywa zespół, w którym gracze najlepiej potrafią przedstawić (za pomocą gestu lub opisu słownego, z pominięciem słowa kluczowego) i jak najszybciej odgadnąć obrazek wskazany losowo na karcie. Zwyciężyć może każdy, ważny jest refleks i umiejętność kojarzeń. Zawartość: karty 55 sztuk plansza pionki do gry 2 sztuki kostka do gry klepsydra instrukcja. Gra dla 2 graczy Wiek 5+
Druga talia Piaskowych Goblinów przedstawia nowego Mistrza Przywołań i jego armię. w pudełku znajdują się: 1 Tchórz - Mistrz Przywołań 1 Cyrus - Czempion 1 Piaskowy Smok - Czempion 1 Miluś - Czempion 7 Łowców - Podstawowa 6 Miotaczy - Podstawowa 5 Upiorów - Podstawowa 2 Wydarzenia: Nawałnica 2 Wydarzenia: Żądny Krwii 2 Wydarzenia: Wysłannicy 1 Wydarzenie: Piaskowy Wybuch 1 Wydarzenie: Silny Wiatr 1 Wydarzenie: Zwarcie 3 Karty Murów 1 Karty Pomocy 1 Karta Zasad: Zdolności z ...
To gra nie tylko dla dzieci. W jej trakcie każdy gracz odkrywa w swojej kolejce kartę z obrazkiem, a następnie wszyscy gracze starają się znaleźć jego zakamuflowany odpowiednik wśród tabliczek leżących na stole. Gra jest emocjonującym treningiem spostrzegawczości, kojarzenia i refleksu. Zawartość: karty z obrazkami 25 sztuk tabliczki dwustronne 32 sztuki klepsydra żetony 40 sztuk instrukcja. Gra dla 2-4 graczy Wiek 6+
Dawno temu młodzi adepci sztuki magicznej musieli wykorzystywać swoje zdolności magiczne, aby nauczyć się tej gry i rozwijać dar przepowiadania przyszłości. Każdy gracz przewiduje ile czarów uda mu się zdobyć w danej rundzie. Nie jest to jednak łatwe, ponieważ nie każdy ma dar przepowiadania. ZAWARTOŚĆ: 60 kart postaci 1 blok Tabel prawdy instrukcja (manuskrypt z zasadami) Wiek: 10+ 3-6 graczy Czas: 45 minut
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.