To nowoczesna gra planszowa dla 2 – 5 graczy, szybka, pozbawiona losowości, a w zamian pełna sarmackiego klimatu i interakcji. Przeniesie Cię w świat magnackich intryg i walki o władzę, które targały Rzeczpospolitą Obojga Narodów od jej rozkwitu w okresie Unii Lubelskiej, aż po Targowicę i upadek państwa polsko – litewskiego. Gracze wcielają się w role magnatów, którzy dążą do rozwoju potęgi własnego rodu w sprzyjającym fortunie momencie: szczytowego rozkwitu Unii Polski i L...
Gra związana ze światem finansów. Wygrywa ten kto najbardziej się wzbogaci i doprowadzi przeciwników do bankructwa. Wiek: 8+ Ilość graczy: 2-4 Zawartość pudełka: plansza - 1 sztuka, pionki - 4 sztuki, kostka do gry, cegiełki - 4 sztuki, karty "Mieszkania" - 4 sztuki, karty "Zakładu" - 4 sztuki, Karta "Członek PZPR", Karta "Członek ORMO", Karta "Znajomości", Karty LOS - 44 sztuki, Tablice "Wyposażenia mieszkania" - 4 sztuki, Tablice "Zakupów na kartki" - 4 sztuki, kartki na ...
CLASH: Jihad vs McWorld to gra o wolności wyboru i jego konsekwencjach. Każdy element misternej mozaiki, na którą składają się mieszkańcy krajów objętych rewolucją – „arabską wiosną”, może zmienić swoje położenie, zmieniając przy okazji los całego społeczeństwa, a może i świata. W którą stronę zwrócą się „zwykli muzułmanie”? Czy wybiorą kolorową komercję laickiego zachodu, czy tradycyjne wartości religijnego wschodu? Według której z tych filozofii będą budowali własne poczuci...
Jest rok 506 p.n.e. Gracze obejmują dowództwo nad armiami walczącymi w Chinach. Wcielają się w role genialnego taktyka Sun Tzu z Wu i nieustraszonego króla Shao z Chu. Gracze wydają swoim oddziałom tajne rozkazy. Dzięki temu żaden z nich nie wie, które prowincje chce zająć przeciwnik. Obie armie stoczą ze sobą wiele bitew, więc bądź na nie przygotowany – zaskocz przeciwnika i pokonaj go! Gra dla 2 graczy, w wieku 10-110 lat.
Zadaniem graczy jest kupowanie i sprzedawanie krów, świń, owiec oraz kur na wiejskim targowisku. Należy bacznie obserwować jakie zwierzęta kupowane są przez przeciwników i podejmować decyzje pozwalające zarobić więcej niż inni gracze. • Gra zawiera wyjątkowe, drewniane kostki zwierząt! • Prosta i pełna emocji gra ekonomiczna • Znany ilustrator: Maciej Szymanowicz Wiek: 8+ Ilość graczy: 2-4 Czas: 25 minut
Znowu kokos ląduje w kubeczku! To był kubeczek innego gracza? Trudno! Szybko zabierasz łup, bo kto pierwszy zdobędzie sześć kubeczków ten wygra! Małpie figle to wyjątkowa gra zręcznościowa dla całej rodziny. Pełna emocji i interakcji, bo małpy lubią małpie figle! Gracze umieszczają w łapkach małp kokosy i strzelają nimi jak z katapulty. Jeśli kokos trafi do kosza, gracz zabiera go. Kto pierwszy zdobędzie sześć koszy – wygrywa! Wiek: 6+ Liczba graczy: 2-4 Czas: 20 minut Zaw...
Spokój, rozważne planowanie i spryt pomogą ci przebyć długą drogę od zmierzchu do świtu. „Słońce i księżyc” to znakomita gra karciana, w której kolejne wschody i zachody słońca oraz księżyca prowadzą cię do zwycięstwa. Uważaj na rywali – karty zaćmienia mogą pokrzyżować ci plany! Magiczna atmosfera dnia i nocy Dynamiczna rozgrywka dla 2 lub 3 graczy Wariant drużynowy dla 4 graczy Zawartość: 68 kart gry 3 żetony Słońca 3 żetony Księżyca instrukcja Wiek graczy: 8...
Aeroplany: Pionierzy Lotnictwa to gra, która opowiada fascynującą historię początków awiacji. Lot to nie tylko genialny sposób komunikacji, ale również niezwykłe przeżycie. Od zarania dziejów ludzie marzyli o wzbiciu się w powietrze i lataniu jak ptaki. Za pierwszy udany samolot uważa się dopiero konstrukcję braci Wright z 1903 r. Aeroplan był wynalazkiem rewolucyjnym, gdyż przemieszczał się w powietrzu mocą własnego silnika, a nie jak wcześniej balony i szybowce, tylko dzię...
Monopoly Deal Kultowa gra Hasbro w niezmienionej postaci. Akcja toczy się szybko i trwa zaledwie 20 minut. Zbierz trzy zestawy nieruchomości, ale uważaj… nie możesz wydać wszystkich pieniędzy. Możesz ich potrzebować na opłaty za postój na polach innych graczy, prezenty urodzinowe czy na ratowanie swojej nieruchomości. App Aplikacja rozdaje karty szansy, nadając grze nieoczekiwany tok. Wzloty i upadki wyzwalają mnóstwo emocji, a ty świetnie się bawisz, bo nawet najlepszemu g...
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.