Mieszaj i łącz duże kostki domina, aby utworzyć z nich długi łańcuch. Wygrasz, gdy pozbędziesz sę wszystkich swoich kostek, lecz pamiętaj, że gra oferuje także drogę na skóty. Dzieci uwielbiają duże kostki domina. Kolorowa gra pełna ślicznych obrazków! Proste zasady sprawiają, że to ga odpowiednia dla najmłodszych. Zawartość: 32 płytki Giant Domino, zasady gry. Wiek 3+ Gra dla 2-5 graczy.
Oto pięć zasad, aby mieszać grę. Nikczemna tajemnica Na początku gry każdy gracz dyskretnie wpisuje numer od 1 do 4 i składa kartkę tak, aby nikt nie zobaczył numeru. Pod koniec gry wszyscy gracze ujawniają swoje numery. Gracze, którzy mają taki sam numer, nie zdobywają punktów...To bardzo nikczemne! Nikczemna broń Kiedy jeden z graczy odwraca kartę lasera, ma ona wpływ na wszystkich Z WYJĄTKIEM gracza, który odwrócił kartę... To bardzo nikczemne! Nikczemna kar...
„Puszka prezentowa Minecraft” zawiera: (1) „Księgę sekretów Ocalałych” – wspaniały, pełen przydatnych rad podręcznik napisany przez doświadczonych minecraftowców, przedstawiający zaawansowane strategie przetrwania, (2) „Szkicownik gracza” – w nim będziesz mógł zaprezentować to, czego się do tej pory nauczyłeś, jednocześnie przeżywając niezwykłą podróż po wszystkich wymiarach Minecrafta, (3) niesamowity plakat z wrogimi mobami i (4) arkusz zabawnych naklejek. Całość jest zapak...
Gra karciana Zawartość: 72 karty: 18 kart z czerwonym tyłem, 18 małych kart z czerwonym tyłem, 18 dużych kart z zielonym tyłem, 18 małych kart z zielonym tyłem. Cel gry: zapamiętaj grymasy i spraw aby twój partner rozpoznał ich jak najwięcej. Walory edukacyjne: ćwiczenie zapamiętywania. Wiek dzieci: 6-99 lat. Ilość graczy: 4.
Gra karciana Karty - 70 sztuk, losujemy i rozdajemy zawodnikom. Na stole pozostaje jedna karta. Każdy z graczy odwraca trzy karty. W czasie gry gracze pozbywają się po kolei swoich kart, dokładając kolejna kartę, która będzie pasować do poprzedniej albo potworkiem, albo, kolorem karty, albo tłem dokoła. Kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart wygrywa. Walory edukacyjne: ćwiczenie refleksu, spostrzegawczości, szybkości, koncentracji. Wiek dzieci: 5-99 lat Ilość graczy:2-4
Gra karciana. Zawartość: 45 kart: 20 kart kocich, 18 kart pasożytów (wszy, pchły, kleszcze oraz 6 kart owadobójczych) 1 karta prysznic. Cel gry: pod koniec gry mieć jak najmniej kart z insektami. Walory edukacyjne: rozwój logicznego myślenia, strategii działania, wyobraźni. Wiek dzieci: 6-99 lat Liczba graczy: 3-5.
Gra karciana dla dzieci. 32 karty mają narysowane różne zwierzątka. Karty rozdają zawodnicy między sobą. W tym samym momencie odwracają karty i kładą przed sobą. Kto pierwszy znajdzie zwierzątko, które jest na wszystkich wyłożonych kartach, ten wygrywa pojedynek. Walory edukacyjne: rozwój spostrzegawczości, refleksu Wiek dzieci : 5-99 lat Liczba graczy : 2 - 4
3 gry dla najmłodszych. Zawartość: kostka ze zwierzętami, kostka z kolorami, 15 klocków w różnych kształtach ( 5 kwadratowych, 6 okrągłych, 4 trójkątne) oznaczonych kolorowymi dyskami na wierzchu, 6 figurek zwierząt. Ilość graczy: 1-4. Walory edukacyjne: ćwiczenie zapamiętywania, koordynacji oko-ręka, małej motoryki dłoni, koncentracji, wyobraźni. Wiek graczy: 3-6 lat.
Gra karciana dla dzieci. 36 kart, na których narysowane są kolorowe pieski różnej wielkości. Gra na zasadach wojny - "wyższa " karta to wyższy piesek. Kiedy dzieci położą tej samej wielkości pieska krzyczą BATA-WAF. Gra losowa. Walory edukacyjne: dziecko poznaje pojęcie wielkości, które jest połączone ze znakiem graficznym. Wiek dzieci: 3-7 lat Liczba graczy : 2
Gra karciana dla dzieci. Każdy z graczy ma ułożyć zamek dla wróżki z kart, które wylosuje. Ale nie zawsze na karcie jest kawałek zamku, czasem części zamku przeciwnika, dukaty, a nawet zła wiedźma, przez którą zamek trzeba rozebrać. Gra strategiczna . Walory edukacyjne: rozwój logicznego myślenia Wiek graczy: 5-99 lat Liczba graczy : 2 - 4
Gra planszowa gdzie głównymi bohaterami sa trzy małe świnki, które uciekają przed wilkiem. Muszą wspólpracować, aby nie dać się złapać i być włożone do ogromnego kotła. Jedynym ich schronieniem są domki z siana, drewna lub z cegły. Walory edukacyjne: nauka wspólnego działania, rozwój logicznego myślenia. Wiek: 2-4 lata
Książka jest dokumentem piśmienniczym, obszernym zazwyczaj zapisem wszelkiej ludzkiej myśli. Występuje w postaci wielostronicowej publikacji o określonej liczbie stron i trwałym charakterze.
Postać dzisiejszej książki drukowanej ma formę kodeksu będącego zbiorem kartek połączonych grzbietem. Taki sposób utrwalania zapisu w momencie upowszechnienia pergaminu zastąpił wcześniejszą formę dokumentu piśmienniczego, jakim był zwój.
Według definicji Słownika języka polskiego PWN książka jest złożonym oraz oprawionym arkuszem papieru zadrukowanym tekstem o charakterze literackim, użytkowym bądź naukowym. Jednak współcześnie definicja ta powinna zostać poszerzona o książki elektroniczne będące cyfrowym odpowiednikiem tych drukowanych. Do książek elektronicznych zaliczane są zarówno ebooki, jak i audiobooki. Treść utrwaloną w formie elektronicznej można odczytać za pomocą odpowiedniego oprogramowania na laptopach, tabletach, smartfonach, a przede wszystkim na przeznaczonych do tego celu czytnikach.
E-książki odgrywają bardzo dużą rolę. Podjęty jakiś czas temu proces digitalizacji książek umożliwia dostęp do światowych zasobów wiedzy znacznie większej liczbie osób. Zbiory ksiąg to niepodważalne światowe dziedzictwo kultury, jednak ze względu na ograniczoną możliwość szybkiego dostępu do przechowywanych w księgozbiorach publikacji, a także brak możliwości jakiegokolwiek dostępu do dzieł o znacznej wartości historycznej proces digitalizacji daje szansę na udostępnianie światowych dzieł szerokiej masie odbiorców.
Okładka to wszystko, co zostało od zewnątrz trwale złączone ze znajdującym się w środku wkładem. Składa się z przedniej i tylnej okładziny (potocznie zwanej okładką), a także z grzbietu okładki. To właśnie okładka definiuje i określa ostateczny wygląd książki, gdyż determinuje między innymi sposób, w jaki łączą się ze sobą wszystkie kartki i jaka jest wewnętrzna budowa książki. Oprawy mogą być miękkie, twarde czy też zintegrowane – różnią się przede wszystkim wielkością, wagą, wytrzymałością oraz ceną. Przykładowo książki w twardej oprawie są większe, cięższe, bardziej wytrzymałe i droższe od tych w miękkiej.
Dom / Moda / Hobby” to obszerna grupa publikacji z podkategoriami: „Dom / Wnętrze / Ogród”, „Kolorowanki” oraz „Moda i styl”. Znaleźć tu można książki z licznych dziedzin związanych ze spędzaniem wolnego czasu, zbiory porad, wskazówek i myśli mających pomóc w różnorodnych czynnościach. Obok tego znajdują się tutaj publikacje odkrywające nowe, nieznane jeszcze światy, pozwalające dostrzec rzeczywistość czyimiś oczami, książki o modzie, stylu życia, kuchni, podróżach, ogrodach oraz wszelakich zainteresowaniach. W kategorii „Dom / Moda / Hobby” odnaleźć można zarówno pozycje dla zupełnych laików, osób, które chcą poznać coś nowego, jak i dla miłośników, znawców, tych, którzy chcą pogłębić swoją wiedzę w danej dziedzinie. Czytelnicy trafią tu na publikacje z zakresu stylu życia, np. „Życie zero waste” Katarzyny Wągrowskiej, która pokazuje, że zero waste to droga do lepszego funkcjonowania w świecie, czy książkę Agnieszki Maciąg „Rozmaryn i róże. Podróż do samej siebie” pełną przemyśleń i inspiracji dotyczących wewnętrznego rozwoju. W kategorii „Dom / Moda / Hobby” nie zabraknie również tematyki podróżniczej, np. „Życie stewardessy, czyli o tym, jak mierzyć wysoko i przekraczać granice” Marii Kuczyńskiej, która opowiada o pracy na pokładzie samolotu, ale również o własnym życiu, czy „Przesunąć horyzont” dziennikarki i podróżniczki Martyny Wojciechowskiej, która pisze nie tylko o wysokich górach, ale także o tym, że warto mieć cele, dążyć do ich realizacji i wyznaczać sobie kolejne. Odnaleźć tu możemy również takie tytuły jak: „Życie pszczół” Maurice’a Maeterlincka, „ABC szachów” Michała Wodzyńskiego, „Survival po polsku. Początek” Krzysztofa Kwiatkowskiego, „Zioła w domowym ogrodzie” Moniki Fijołek czy „Vegenerata bieg przez kuchnię” Przemysława Ignaszewskiego.